Join2Game.Ru [59] |
Фильмы [3] |
Остальные новости [331] |
Hardware [34] |
Game World [242] |
SouthSide Team [0] |
Valve [24] |
Counter-Strike [71] |
Полная информация об игре: Army of Two: The 40th Day
Жанр: Action
Мультиплеер: Кооператив
Разработчик: EA Montreal
Издатель: Electronic Arts
Дата выхода: конец года 2009
Автор:
Линар Феткулов
Наиболее близким к современному кооперативу можно считать революционный для своего времени мультиплеер в Splinter Cell: Chaos Theory. Уровни там можно было проходить вдвоем, в результате чего регулярно складывалась следующая ситуация.
Вы в тени крадетесь к паре охранников, о чем-то беседующих на улице. В голове постепенно вырисовывается план: отвлекаем одного из них, коллега в этот момент аккуратно уберет другого. Ровно в тот момент, когда вы решали поделиться с напарником своей идеей, в наушниках раздавался вопль «беглый огонь!!!» — и ваш приятель обрушивал на врагов тонны свинца. Всполошившиеся охранники наступали ногой на вас, лежащего в кустах, и немедленно убивали. Напарник, удрученный неожиданными (для него) последствиями своей выходки, поспешно удалялся с поля сражения.
Двойной удар
Таким бесславным образом начиналась эра кооператива в компьютерных играх. Несмотря на все проблемы, мультиплеер постепенно стал очень личным, персональным времяпрепровождением: помощь (или предательство) одного человека всегда ощущаются острее, чем размытая командная ответственность.
Первой игрой, от начала и до конца заточенной под кооператив, стала вышедшая в прошлом году на консолях Army of Two. Ее критиковали за вторичную механику (обезжиренные перестрелки с укрытиями в стиле Gears of War) и невыразительный сеттинг (двое наемников перетирали безымянных статистов в порошок). Но для игры вдвоем там были созданы все удобства.
Самое простое упражнение в парном выступлении — распределение обязанностей при езде. Этим никого не удивишь со времен Halo: один управляет транспортным средством, другой — отстреливается. Но в Army of Two транспорт был экзотический: моторная лодка или парашют.
Второй прием — теперь уже живая классика: смертельно раненный боец не погибал, а ждал спасения от товарища, отстреливаясь лежа. Прямиком из Splinter Cell перекочевал парный прыжок: один боец исполнял роль «табуретки», другой забирался по нему на уступ (и в девяти из десяти случаев тут же получал автоматную очередь — для начала предлагалось гранатой зачистить верхний ярус).
В Army of Two: 40th Day в такие минуты можно кричать: «Ну куда ты меня тащишь! Я же просил — в тенек!»
Был и уникальный способ решения проблем — «паровозик», вариация на тему передвижного укрытия. Один игрок брал в руки импровизированный щит (дверь машины) и, пригнувшись, пер прямо на врага. Второй аккуратно следовал за ним и стрелял по всем, кто имел неосторожность показать нос из-за очередного ящика. Если никто не решался обойти ваш «танк» с фланга, шанса на спасение у врагов не оставалось: инфернальный дредноут из двух солдат и одной двери мог справиться с целой армией.
Наконец, был пижонский постановочный момент: два героя становились спиной к спине и, вращаясь вокруг своей оси, расстреливали врагов в страшных количествах, периодически всаживая пули друг другу в головы (ни о каком friendly fire речь, понятно, не шла).
Все эти приемы связывала между собой специальной системой Aggro (это такой аналог AI Director из Left 4 Dead): она учитывала различные параметры (положение на поле боя, активность, мощность оружия) и распределяла вражескую агрессию между двумя игроками. Так или иначе, под боем всегда оказывался один игрок, второй получал меньше урона.
Подобную геймплейную дискриминацию можно было использовать с выгодой для себя. Во-первых, «забытый» игрок становился практически невидим и мог свободно зайти в тыл или, скажем, обойти пулеметное гнездо. Во-вторых, если тот, на ком концентрировалось вражеское внимание, доживал до определенного момента, ему вручался бонус в виде повышения урона.
Чтобы гарантированно привлечь к себе внимание, оскорбить врага внешним видом, можно было «прокачать» свое оружие в стиле MTV: в распоряжение игрока попадали стволы из арсенала артиста Тимати вроде позолоченного автомата Калашникова, инкрустированного стразами.
Постапокалипсис сегодня
По признанию разработчиков, Шанхай — город, в котором есть все. Нас ждут самые разные локации: от супермаркета до зоопарка.
Одной из самых слабых сторон Army of Two оказался сюжет. Два наемника, опытный Тайсон Риос и новичок Элиот Салем, выполняли задания в разных частях света. За деньги. Структура миссий и подача сюжета до боли напоминали бюджетный спецназовский боевик — поищите пример в разделе наших мини-рецензий. Потому в сиквеле (который неожиданно для всех выйдет на PC) авторы серьезно работают над историей. Теперь все как у взрослых: драма, выбор и последствия.
Заработав в прошлой части приличные деньги, Салем и Риос открыли частную военную компанию, Trans World Operations (сокращенно — TWO). Один из первых заказов заносит героев в Шанхай, где очень некстати случается натуральный армагеддон. Бригада сорокового дня (разработчики намекают на библейский подтекст) совершает масштабный теракт: при помощи динамита и самолетных таранов массово подрывает городские небоскребы, а ее отряды нападают на мирное население. Сами разработчики говорят об Army of Two: The 40th Day как о постапокалиптической игре. С той лишь разницей, что апокалипсис случился буквально пять минут назад.
«Наша главная задача — показать катастрофу, которая еще не закончилась, она разворачивается на ваших глазах, пока вы пытаетесь выбраться из города», — объясняет Алекс Хатчинсон, креативный директор EA Montreal.
Салем и Риос явно не предполагали, что попадут в такую переделку, и поэтому ведут себя как случайные обыватели, а не кадровые военные. Их главная задача — выжить любой ценой. Раз вы не на задании, спасать мирных граждан необязательно — так, кажется, рассуждают разработчики. Теперь в их игре будет пресловутый моральный выбор (без которого, кажется, не обходится ни одна современная игра). Кого спасать — обывателей или свою жизнь — придется решать нам с вами.
Двойной просчет
Все приемы из оригинала появятся и в сиквеле. Только на этот раз они будут аккуратней вписаны в геймплей.
Но самое главное — кооперативная механика претерпит ряд изменений. Базовые принципы Aggro останутся прежними, изменятся условия совместных действий. В EA Montreal хотят, чтобы их игра научилась держать темп. Основная проблема первой части заключалась в том, что ключевые геймплейные трюки, вроде той же стрельбы спиной к спине, явно выбивались из общего ритма: Army of Two как будто делала паузу и объявляла: «А сейчас — нечто совершенно иное».
На практике это означает, что количество параллельных действий вырастет в разы: вместе герои будут исполнять самые разные приемы. Так, например, если Салем возьмет в заложники лидера вражеского отряда (определить руководителя поможет специальный прибор), подчиненные тут же обомлеют и сложат оружие, чем может воспользоваться Риос.
Или вот еще трюк. Чтобы выманить врагов из укрытия, один игрок может сделать вид, что сдается: выйти противникам навстречу, положить автомат, поднять руки. Как только террористы с радостным гиканьем выбегут вам навстречу, их сразу же устранит ваш напарник.
Ко второй части Салем и Риос научатся, наконец, снимать свои маски. Так нам дадут понять, что опасность миновала.
Очень интересное изменение касается «врачевательной» механики. Еще в первой части раненого товарища можно было утащить в безопасное место и уже там перебинтовать. Теперь тот, кого тащат, сможет указывать, куда именно следует его донести! Представьте — пули свистят, разрываются гранаты, один игрок героически тянет за плечи умирающего друга, а тот капризно повелевает: «Мне, пожалуйста, в тенек!»
Чтобы герои не забывали, как сильно они нужны друг другу, их будут принудительно разделять (в основном при помощи парных прыжков — один окажется на втором ярусе, а второй, по воле скрипта, не успеет). Но даже на расстоянии Салем и Риос смогут координировать свои действия. Например, разработчики очень гордятся приемом под названием «раздельный снайперский выстрел»: при помощи специального устройства Салем может «пометить» врагов, которых Риос даже не видит, — их надлежит убить через стену (пули могут пробивать непрочный материал).
Конечно, изменения ждут и нашу любимую «прокачку». Про платиновый гранатомет, стреляющий бриллиантами, ничего не слышно — тут EA Montreal неожиданно делают серьезное лицо: «У нас ведь своего рода игра-катастрофа, потому нет ничего удивительного в том, что герои будут использовать в своих целях трофеи, собранные после боя. Вы удивитесь, когда узнаете, насколько глубока наша система апгрейда вооружений в полевых условиях!» — обнадеживает Алекс.
* * *
Несмотря на все претензии, Army of Two можно считать родоначальником современных кооперативных боевиков. Army of Two: The 40th Day наверняка станет достойным преемником: десяток старых приемов, новые трюки для парного исполнения (вроде захвата заложников или добровольной сдачи в плен) — нас ждет кооперативный экшен в превосходной степени. Кажется, мы увидим все, что только можно придумать для жанра совместного прохождения. Или все-таки нет? Ответ — где-то на соседних страницах, под заголовком Ibb & Obb.
--------------------------------------------------------------------------------
Будем ждать? Сиквел главного кооперативного снаряда прошлого года посещает РС — с внятным сюжетом, драмой и новой программой для парного выступления.
Процент готовности: 60%
Всего комментариев: 0 | |