Об игре
[75]
Статьи об игре
|
Видеоролики
[73]
Видеоролики о CS 1.6
|
FAQ
[22]
Помогаем с Вашими проблема в CS 1.6
|
Обзоры девайсов
[2]
Различные девайсы
|
WES Cyber School
[26]
Тактики от WES Cyber School
|
Главная » Статьи » Counter - Strike 1.6 |
Самый эпатажный Интернет ведущий страны – Александр "ZeroGravity" Кохановский успевает следить за европейским финалом Intel Extreme Masters в Германии, передавать информацию с полей и по возможности обновлять дневник. А еще Саша управляет машиной времени, которая перебросила его в Киев для съемки интервью с Юрием «strike Терещенко, игроком команды PeopleinGame . Юра рассказал о ситуации с Counter-Strike сценой в Украине, о своем хобби, увлечениях и многое другое. Предлагаю посмотреть интервью и оставить отзывы в комментариях.
Порядок действий:
1. Открываем Halflife Logo Creator, выбираем картинку(Open)Пока что мы не будем записывать оригинальные звуки из демки (стрельбу, прыжки и пр.), а сделаем клип просто под музыку. Если же Вы хотите клип с оригинальными звуками из демки, то читайте специальную статью из этого же раздела.
Необходимые программы и суть процесса
Сразу оговоримся о софте, необходимом для создания клипа:
VideoMach
простенький видеоредактор, позволяющий склеить несколько картинок в клип и добавить музыку
Кодек DivX
видеокодек, сжимающий AVI-файл в формат DivX
Преобразовать демку из формата *.DEM сразу в сжатый *.AVI нельзя (хотя
и существуют программы, записывающие с экрана в AVI формат, например,
программа FRAPS, но с большими разрешениями она работает коряво),
поэтому приходится действовать поэтапно:
При проигрывании демка «разрезается» на большое количество BMP-картинок (скриншотов)
Затем эти скриншоты «склеиваются» в видеоредакторе и сжимаются кодеком в клип
Все скриншоты записываются в папку Half-Life. При «нарезке» скриншотов
игра очень сильно тормозит — ничего страшного, просто винчестер не
совсем успевает записывать скриншоты в количестве 30 штук в секунду,
придется подождать.
Требования к компьютеру для записи клипа
Главное, чтобы у Вас было достаточно свободного места на винчестере, а
именно на диске с установленным Half-Life (т.к. скриншоты записываются
именно туда).
Здесь очень важное значение имеет разрешение, установленное в CS, т.к. именно оно определяет размер будущих скриншотов. Далее мы приводим таблицу, из которой видно сколько места необходимо на диске, чтобы записать клип той или иной длины в зависимости от разрешения (условимся, что в 1 секунде — 30 кадров).
Таблица зависимости размера клипа от разрешения и длительности (в 1 сек — 30 кадров)
Разрешение | 1 кадр 1 сек 10 сек 30 сек 1 мин 2 мин 3 мин
-----------------------------------------------------------------------------------
400x300 | 352 КБ 11 МБ 105 МБ 315 МБ 630 МБ 1,3 ГБ 1,9 ГБ
512х384 | 577 КБ 17 МБ 175 МБ 525 МБ 1,1 ГБ 2,2 ГБ 3,3 ГБ
640х480 | 901 КБ 27 МБ 270 МБ 810 МБ 1,6 ГБ 3,2 ГБ 4,8 ГБ
800х600 | 1407 КБ 42 МБ 425 МБ 1275 МБ 2,6 ГБ 5,2 ГБ 7,8 ГБ
Из таблицы, например, видно, что для записи скриншотов эквивалентных 10 секундам демки с разрешением 400х300 необходимо 105 Мб места, а для записи 3 минут с разрешением 800х600 необходимо 7,8 Гб.
Запись скриншотов из демки
Запись скриншотов из демки осуществляется консольными командами:
startmovie
запускает «нарезку» скриншотов. Вместо Вы пишете любое имя; вместо
указываете количество кадров в секунду. Мы рекомендуем: 30-35.
В итоге, чтобы начать запись надо набрать в консоли: startmovie abc 30.
endmovie
прекращает «нарезку» скриншотов.
Удобно забиндить начало и конец нарезки скриншотов на клавиши, для этого нужно ввести в консоли или прописать в конфиге следующие команды:
bind [ "startmovie abc 30"
bind ] "endmovie"
Далее мы приводим последовательность действий от запуска CS до сжатия клипа по алгоритму DivX.
В CS, в меню «Configuration/Video/Modes» выставляем разрешение, руководствуясь таблицей размеров клипа, приведенной выше (оптимально: 512х384 или 640х480)
В консоли пишем: playdemo имя_демки (загружаем демку, демка должна лежать в папке cstrike).
В консоли пишем: startmovie abc 30. Теперь, когда нам нужно заснять
какой-то момент, мы убираем консоль (идет нарезка скриншотов). Если
какой-то момент мы не хотим записывать, то просто выдвигаем консоль
(нарезка картинок прекратится, демка станет проигрываться несколько
быстрее обычного). Чтобы записать следующий нужный момент просто еще
раз убираем консоль.
Если демка записана при помощи HLTV:
В консоли пишем: viewdemo имя_демки (загружаем демку, демка должна лежать в папке cstrike).
Кнопкой F2 вызываем плейер демок и отматываем на тот момент, который хотим заснять.
В консоли пишем: startmovie abc 30 — в общем, как и в первом случае.
Начнется процесс создания BMP-картинок с выбранным разрешением. Во время этого процесса демка будет проигрываться очень медленно (придется подождать). Когда нужный фрагмент демки закончится пишем в консоли endmovie и выходим из игры.
Склеивание картинок можно с легкостью проделать в программе Bmp2Avi. Только с ней вам придется разбиратся самостаятельно, но она очень легкая посравнению с VideoMach.
Запускаем программу VideoMach и загружаем в нее все BMP-картинки через меню «File/Open». Вы можете изменить порядок картинок, наложить различные эффекты и т.п. Музыка вставляется также через меню «File/Open». Теперь остается выбрать кодек для сжатия и установить параметры. Мы рекомендуем кодек DivX.
Жмем изображение дискетки для определения свойств AVI-файла.
Выбираем тип файла AVI. Если в фильме не будет звуков, то отмечаем «Video Only». В строке «Video File» выбираем папку, куда будет сохранен клип и даем ему имя, например, cs-movik.avi.
Переходим на вкладку «Video». Здесь при необходимости можно обрезать и перевернуть изображение, выставить количество цветов и т.д. Но нам нужно настроить параметры сжатия, поэтому жмем кнопку «Format Options».
Выбираем DivX кодек и жмем кнопку «Configure».
На первой вкладке параметров кодека устанавливаем битрейт, т.е. количество килобит в секунду. Например, битрейт 2000 составляет (2000:8=250) 250 Кб/сек. Чем больше размер изображения (разрешение клипа), тем больше нужен битрейт для обеспечения хорошего качества.
Чем выше битрейт, тем лучше качество клипа и соответственно больше его
размер. При меньшем битрейте все наоборот: хуже качество, но меньше
размер клипа.
А чтобы сделать из видео приличный мувик мы воспользуемся программой Sony Vegas.
«Тишина! Идёт запись»:
Итак самое главное – не скажу, что это сложно скорее даже очень легко:
надо лишь пару раз создать такую демку и сразу всё будет понятно!
Запускаем файл в папке /half-life/hltv.exe. Этот файл идёт в
стандартном наборе дополнительных программ типа Voice tweak и т.п.
Вылезет окно, похожее на DOS Promt в котором будет написано: console
initialized.
system initialized.
network initialized.
proxy module initialized.
no masters parsed from woncomm.
1st using default master master module initialized.
world module initialized.
server module initialized.
director module initialized.
multicast module initialized.
demo module initialized.
executing file hltv.cfg.
multicast not started.
WON initialized
Значит всё в порядке.
Если выскачет чёго-нибудь другое: в стиле
adding master server half-life.east.won.net:27010
adding master server half-life.west.won.net:27010
adding master server half-life.central.won.net:27010
Не пугайтесь это совсем не важно – это компьютер ищет в интернете через
сеть WoN сервера, чтобы можно было это дело транслировать… в общем не
забивайте себе головы – проехали…)
- дальше вводим:
multicast 1
Это, чтобы включить этот самый хвалёный multicast! В консоли появится надпись: multicast started.
- теперь от вас требуется узнать IP server’a на котором проходит игра.
(посмотреть IP можно через CS- > play -> Lan Games -> Server
Info : там он этот адрес записываем и выходим из игры)
вводим в окне:
connect 127.0.0.1:27015 (например)
Он напишет, что связь установлена и всё ок... и в этом окошке можно
будет "видеть" (читать, что происходит в это время на сервере, то есть
как люди общаются - вот!)
В игре на сервере можно будет заметить в строке спектаторов надпись HLTV Proxy.
- ну а дальше вводим непосредственно:
record de_dust
результат -> recording de_dust1.dem
По окончанию времени, раунда, соревнования – чтобы остановить запись надо набрать:
stop
Всё – демка записана! Мои поздравления!
ВАЖНО! Запишите на демку немного больше чем вы хотите – так сказать на запас! потому что в конце HLTV обрезает демку!
Как посмотреть:
Теперь, чтобы на неё взглянуть – ее надо скопировать из корневой директории /half-life в папку /cstrike
заходим в игру –> в консоль и набираем:
playdemo de_dust1
И наслаждаемся возможностями этой чудо-программы HLTV Proxy.
Разберемся внимательнее с третьим пунктом. Рисунок для фона консоли
должен иметь разрешение 320X240 или 640X480 пикселей, с палитрой в 256
цветов (8 бит).
Примечание:
Можно использовать и другое
разрешение картинки, но не больше 640X480, но тогда фон будет вытянутым
или сплющенным. Начнем пример с использованием графического редактора
PhotoShop:
1. Открываем PhotoShop
2. Если Вы собрались
рисовать свою собственную картинку, то нажните File>New... Или если
у вас уже есть картинка то откройте её, нажав File>Open...
3. Если открытая Вами картинка не разрешения 320X240 или 640X480, то сделайте ей ReSize.
4. Имея картинку с разрешением 320X240 или 640X480 пикселей, нам нужно
изменить её палитру на 256 цветов. Чтобы сделать это без потери
качества, то зайдите в меню Image>Mode>Indexed Color.
5. Готово. Теперь жмем File>Save As... указываем путь к сохранению и в строке "Format" выбираем BMP.
Все теперь у нас есть готовая картинка для нашего фона консоли, осталось только конвертировать её в WAD.
Примечание:
Фон консоли это не обычный WAD, который можно открыть с помощью Walley, а особенный. Он состоит из двух картинок:
Первая появляется как фон консоли, а вторая когда консоль отключена
(console 0 и нет строки "-console" в ярлыке) и что-то загружается.
Конвертирование:
1. Распакуйте zip архив с прогой Texture SDK.
2. Откройте Блокнот и пропишите туда следующее:
$DEST "cached.wad" // Имя выходного файла
$loadbmp "e:cached.bmp" // Путь к файлу отображающийся при загрузке, можно использовать стандартный
loading qpic 0 0 640 480 // Две последние группы цифр, обозначают разрешение картинки
$loadbmp "e:cached.bmp" // Путь к фону консоли
conback qpic 0 0 640 480 // Две последние группы цифр, обозначают разрешение картинки
3. Сохраните этот файл в папке с програмой Texture SDK, под именем
cached.ls (не забудьте в поле "Тип файла" выбрать "Все файлы").
4. В папке с программой Texture SDK создайте еще один Блокнот, пропишите в него строчку
qlumpy cached.ls
и сохраните его с именем cached.bat
5. Запустите cached.bat и в папке должен появится файл cached.wad
Ваш фон консоли готов!
1. Waypoint'ы - что это такое ?
Waypoint'ы - это точки на карте, которые использует бот для навигации. Они позволяют боту двигаться по карте, не сталкиваясь с препятствиями, находить места для установки бомбы, заложников. Эти точки не отображаются во время игры.
Боты знают, по какому пути идти, используя соединения между этими точками.
Для того, чтобы боты могли бегать по всем закоулкам карты, waypoint'ы должны быть расположены повсюду на карте. Без них боты будут просто стоять на месте либо выбирать направление движения случайно, при этом натыкаясь на стены и другие препятствия. Waypoint'ы также позволяют боту "знать" где на данной карте находятся цели - заложники, места для установки бомб.
Этот документ описывает команды, необходимые для создания или изменения файла путей (для POD-бота). При создании или редактировании путей необходимо, чтобы НЕ БЫЛО подключенных к текущей игре ботов, иначе могут произойти фатальные ошибки (с потерей всех не сохраненных данных). Создайте LAN Game, подключитесь к игре, расположите точки и их соединения на карте с помощью команд, приведенных ниже. Далее сохраните файл путей, отсоединитесь от сервера, затем опять создайте игру, на этот раз с ботами, для того, чтобы проверить, насколько хорошо (или плохо) они двигаются по только что созданным точкам.
2. Как точки путей выглядят на карте ?
Точки отображаются в виде вертикальных линий, которые выглядят, как молнии, или что-то типа этого. Вертикальная линия, с помощью которой отображается точка, имеет такую же высоту, как и игрок. Различные типы точек имеют разные цвета.
Waypoint'ы хранятся в файле с таким же именем, как и у названия карты, но с расширением ".pwf" вместо ".bsp" для карт. Например, для карты de_dust файл путей будет иметь имя de_dust.pwf и будет хранится в папке Half-LifecstrikePODBotWPTDefault.
Файл путей автоматически загружается при открытии карты (если он существует). Если же его нет, необходимо создать его, используя инструкции, указанные ниже.
3. Кратко о консольных командах для редактирования путей.
Доступны следующие консольные команды (ЧУВСТВИТЕЛЬНЫЕ к регистру):
"waypoint on" - Включает отображение Waypoint'ов
"waypoint on noclip" - Включает редактирование путей с читом Noclip, который позволяет проходить сквозь стены
"waypoint off" -Выключает отображение Waypoint'ов.
"waypoint add" - Добавляет точку в место, где в это время расположен
игрок (т.е. Вы). После выбора команды появляется всплывающее меню,
позволяющее указать различные типы точек.
"waypoint delete" -Удаляет точку, ближайшую к игроку.
"waypoint find x" - Показывает направление к точке номер x
"waypoint showflags" -Показывает все флаги, установленные для точки
"waypoint addflag" - Позволяет вручную добавить флаг к точке.
"waypoint delflag" - Позволяет выбрать флаг текущей точки, подлежащий удалению.
"waypoint setradius x" - Выставляет радиус зоны для текущей точки равным х
"waypoint stats" - Отображает статистику о количестве точек различных типов, поставленных на карте.
"waypoint check" - Проверяет правильность установки точек (осуществляется автоматически при сохранении)
"wayzone calcall" - Вычисляет радиус зоны для всех точек на карте (не нужен для бота версии 1.4х и выше)
"waypoint save" - Сохраняет текущие пути в файл (с проверкой точек и соединений)
"waypoint save nocheck" - То же самое, но сохраняет даже при наличии ошибок.
"waypoint load" - Загружает Waypoint'ы из файла (без сохранения текущих изменений)
"autowaypoint" - Отображает статус режима autowaypoint.
"autowaypoint on" - Включает автоматическую расстановку точек (при движении игрока по карте) .
"autowaypoint off" -Выключает режим автоматической расстановки точек.
"pathwaypoint" - Отображает статуй режима pathwaypoint.
"pathwaypoint on" - Включает режим отображения соединений между точками.
"pathwaypoint off" - Выключает режим соединений.
"pathwaypoint add x" - Соединяет ближайшую к вам точку с той, номер которой вы укажете в команде
"pathwaypoint delete x" - Рассоединяет ближайшую к вам точку и ту точку, номер которой вы укажете в команде
"debuggoal x" - Заставляет ботов использовать точку номер х в качестве Точки Назначения
Для того, чтобы использовать команды, приведенные выше, необходимо использовать консоль. Вы должны начать игру с включенной консолью (используйте строку "hl.exe -console" для запуска игры). Для открытия консоли нажмите клавишу "~", введите команду и нажмите "~" для возвращения к игре.
Вы можете упростить все дело, если назначите горячие клавиши для команд с помощью команды bind. Например, перед редактированием введите:
bind a "waypoint add"
bind d "waypoint delete"
bind l "waypoint load"
bind w "waypoint save"
Тогда клавиша a будет служить для добавления точки, d - для удаления, l - для загрузки и w - для сохранения файла путей. Кроме того, эти команды можно сохранить в файле скрипта, и потом только вызывать его при необходимости редактирования командой exec.
Командой "waypoint add" можно добавить waypoint в то место, где расположен игрок. Точки waypoint'ов могут быть поставлены везде, где может пройти игрок. При установке точки вы услышите звук, подтверждающий действие. После ввода команды на экран будет выведено меню, позволяющее выбрать тип точки.
"Normal Waypoint" (Обычная точка) - Ставит точку, которая используется для обычного передвижения по карте от одной точки к другой. Необходимо ставить такие очки повсюду на карте (но придерживаясь определенной дистанции между ними), так как боты используют их для того, чтобы прятаться и варьировать пути движения. Цвет точек зеленый.
Обычная точка
"Terrorist Important Waypoint" и "Counter Important Waypoint" (Точка, важная для террористов и Точка, важная для контров) Это стратегические точки для каждой из команд. Боты используют их для патрулирования по карте. Как они это делают, зависит от типа карты. На DE_ картах необходимо поставить много таких точек для контр-террористов вокруг места, где устанавливается бомба и только 2-3 стратегические точки для террористов. Контр-террористы будут почти всегда выбирать в качестве цели точки, важные для CT и только иногда пойдут к точкам, важным для террористов. Террористам разрешено идти к точкам, важным для любой из команд. Система выбора важных точек меняется в зависимости от типа карты, например для CS_ карт все наоборот. Точка для террористов красная, для контров синяя.
Стратегическая точка для контр-террористов
"Ladder "("Лестница")
Эти точки необходимо ставить на лестнице, если вы хотите, чтобы боты ее
использовали. Нижнюю точку поставьте, когда вы уже подошли вплотную к
лестнице. Наверху лестницы необходимо поставить вторую точку. Ставьте
ее когда вы уже находитесь над лестницей. Если лестница очень длинная,
можно поставить несколько таких точек межу этими крайними. В
большинстве случаев этот тип точек необходимо соединять вручную с
помощью команды pathwaypoint add . Если между точками не будет
соединения, боты НЕ БУДУТ использовать лестницу. Цвет фиолетовый.
Лестница
"Rescue Point" ("Точка спасения")
Данная точка должна быть установлена только на cs_ картах. Это место,
куда контр-террористы должны вести заложников. Обычно ставится только 1
штука (в зависимости от того, сколько Зон Спасения есть на карте). Цвет
белый.
Точка спасения
"Goal Point" ("Цель карты")
Поставьте ее там, где расположены цели карты. На DE_ картах это место
установки бомбы, на cs картах - это место, откуда надо уводить
заложников. Для AS карт это точка, куда надо двигаться VIP'ам. Цвет
фиолетовый (как и для лестниц)
Целевая точка
"Camp Start" ("Кемперское место")
Это точка, где боты будут кемперить. Для того, чтобы ее поставить,
смотрите туда же, куда должен смотреть бот, когда начнет кемперить. Для
того, чтобы он присел при этом, просто держите кнопку приседания, когда
добавляете точку.
Также надо указать:
"Camp End" ("Направление взгляда")
Выбрав это вы установите конечную точку, в которую будет смотреть бот
во время того, как будет кемперить. Смотрите прямо по направлению, куда
должен смотреть бот и добавьте точку.
Замечание: Вы не можете добавить этот тип точки до того, как поставите точку типа "Кемперское место".
Обычный цвет - голубой, если вы установите флаг для точки, она будет с красным или синим оттенком.
- Любой графический редактор. Для снайперского прицела подойдет даже Paint
- Sprite Viewer или Sprite Explorer для просмотра спрайтов.
- Sprite Wizard для конвертирования файлов .bmp в файлы .spr.
1. Открываем графический редактор и создаем рисунок нашего будущего прицела с параметрами - 256х256х256
Далее сохраняем свой рисунок под названием - sniper_scope.bmp
2. Берем и запускаем, скачанную Вами, программу Sprite Wizard, далее тыкаем Next
3. Нажимаем Browse и выбираем место нахождение нашего прицела, затем Next
4. Выбираем из списка наш прицел, потом опять Next.
5. Потом выбираем "Additive - 256 colors with additive transparency" и жмем Next.
6. Затем любуемся на наш прицел, жмем Finish и сохраняем его под названием - sniper_scope.spr в директории .../cstrike/sprites, а на вопрос заменить и нет, отвечаем да.
Ваш снайперский прицел готов.