Об игре
[75]
Статьи об игре
|
Видеоролики
[73]
Видеоролики о CS 1.6
|
FAQ
[22]
Помогаем с Вашими проблема в CS 1.6
|
Обзоры девайсов
[2]
Различные девайсы
|
WES Cyber School
[26]
Тактики от WES Cyber School
|
Главная » Статьи » Counter - Strike 1.6 » Об игре |
-Стрельба по две пули. Когда вы стреляете очередью по две пули, первая
пуля ложится точно туда вы целились (в голову), вторая не обязательно,
но рядом. Так-что шанс того что вы убьёте противника с одной очереди
увеличивается. Даже если в первая пуля прошла мимо головы, есть шанс,
что вторая пуля попадёт таки. А если первая пуля попала, то не имеет
значеня куда попадёт вторая.Результат один - труп.
-Стрельба по
три пули. Я использую стрельбу 3мя пулями когда нахожусь ближе
противнику и особенно, когда противников много. Третья пуля при удаче
может попасть в голову (Дело не в удаче.Вы же целитесь всё-таки
голову?Куда ещё она должна попасть?) и основной принцип стрельбы
короткими очередями это следование курсором головы противниа во время
стрельбы. Попадание первой пули в голову не означает, что вторая
попадёт туда же если противник двигается.Поэтому нужно вести прицел
вместе с его движением. Мне нравится использовать очереди по 3 пули на
близких дистанциях.Незнаю почему. Но помните - насколько увеличивается
количество пуль в очереди, настолько увеличивается отдача и время за
которое вы снова сможете выстрелить точно. Я использую выстрелы по две
пули всегда, и выстрелы по 3 пули на близких дистанциях. Стрельбы
короткими очередями - очень важная техника.По сути, всё что вам нужно
делать это держа прицел на высоте головы следовать прицелом за
противником как только он появится в поле зрения.Вы продолжаете
следовать курсором за его головой в это время выпуская две пули, а
потом ждёте пока прицел не восстановится (но продолжаете в это время
следовать курсором за его головой) а потом стреляете снова той же
очередью по две пули. Вы только стреляете очередями по 2-3 пули на
дальних и средних дистанциях. Когда противник подходит ближе в игру
вступает стрельба очередями.
2)Стрельба очередями.
Большинство людей видя противника просто зажимают клавишу стрельбы и пытаются скомпенсировать отдачу поправляя прицел. Я думаю это не правильная стратегия и используя её вы действуете неэффективно. Наиболее важная вещь в стрельбе очередями это сначала прицелиться , а потом стрелять (как часто вы наблюдали картинку как видя противника игрок начинает стрелять в двух метрах от него и не может ничего с этим сделать из за отдачи и психологического эффета скованности в ближнем бою.Вы стараетесь реагировать быстро, напрягаетесь, и в итоге не можете сдвинуть мышку судорожно сжатую в руке.)Я всегда сначала прицеливаюсь в голову, а потом стреляю. Первые 2-3 пули идут очень точно к центру прицела т.к.противни находится рядом и они не успевают разойтись по траекториям и его голова становится отличной мишенью.Те пули, что идут в молоко на дальних дистанциях,вышибают мозги противника вблизи. Если вы промахнулись первыми тремя пулями (что случается в основном когда противник попадает в вас до того как вы прицелитесь.Попадание увеличивает вашу отдачу при стрельбе и вы промахиваетесь даже в упор) тогда ведите прицел вниз для того, чтобы скомпенсировать расброс при стрельбе. Лучше всего тренироваться контролировать разброс целясь при этом в голову. Это пратически гарантированно убивает противника на близких дистанциях т.к. если вы контролируете отдачу - больше пуль попадает в противника, а так как вы целитесь в голову увеличивается шанс хедшота несмотря на разброс. Так что при стрельбе очередями цельтесь в голову.При хорошей практике такая тактика практически всегда означает хедшот. Натренировать этот навык сложно, но игра на маленьких картах (типа cs_mansion) действительно помогает улучшить вашу его. О...я забыл сказать.... лучше не стрелять очередями по 30 пуль Если вы сделаете маленькую паузу(съедите Твикс) а потом начнёте очередь заново это поможет вам резко увеличить шанс того, что пули попадут в цель. Чем дольше вы стреляете, тем больше разброс. Поэтому лучше делать паузу когда вы видете ,что пули летят куда угодно, но не в противника.Опять же, опыт научит вас определять этот момент и так же насколько хорошо вы можете стрелять очередями. В момент начала стрельбы думайте о компенсации отдачи.Это важная вещь т.к. большинство людей вспоминают об этом только когда прицел достигает неба.
Подведение итогов: Это руководство было написано для того, чтобы объяснить мою концепцию идеального прицеливания в Контре и я думаю, если кто-то хечет улучшить свою игру, ему будет полезно прочитать и усвоить вещи изложенные здесь. Это моя точка зрения.Вы можете согласиться или нет.Для меня не имеет значения что вы думаетй если только вы не можете аргументировать своё мнение. Я думаю top CS игроки всё ещё могут многое улучшить своём прицеливании. Я написал это руководство, чтобы помочь всем людям хотящим играть лучше т.к. я думаю что вещи изложеные выше дают вам по крайней мере маленькое преимущество над игроками равного вам уровня не используещих эти тактики.
Штурмовик : Его основное назначение подавление атак противника подобравшегося слишком близко к группе . Как ранее говорилось он должен быть осторожен и в то же время внезапен . Обязательной вещью для штурмовика является бронежилет с каской . Что же касается оружия , то оптимального выбора для этой роли не существует , но я бы порекомендовал любой из болтов (M3 или XM) , АК-47 , M4A1 или если есть деньги M249.
Прикрывающий : Он своего рода универсальный солдат и предназначен для того чтобы помочь штурмовику или снайперу . Прикрывающий всегда должен атаковать бок о бок со штурмовиком иначе от него просто не будет пользы .Для данной роли прикрывающего главное правило : Прикрыл - хорошо , не смог - сумей сам отойти ! Выбор оружия думаю понятен : mp5 , AK-47 , M4A1 , SG-552 , AUG и все в таком роде.
Снайпер : Это должен быть игрок с железными нервами и каменным спокойствием . Атаковать снайперу лучше всего когда противник занят другими членами группы . Винтовку (обратите внимание - винтовку !) лучше брать AWP или G3/SG-1 , но для мобильных снайперов я бы порекомендовал не брать G3/SG-1 , так как присесть вам вряд ли дадут , скорее прилечь . И еще на последок пара советов : Никогда не стрейфтесь там , где это не надо (лишний топот вам только навредит) . Не высовывайтесь на пол корпуса из-за укрытий , которые пасут снайперы , лучше резко выпрыгнуть и тогда уже атаковать (вот в такой ситуации и пригодятся железные нервы снайпера , если снайпер стрельнет во время того , когда другой игрок выпрыгнет из-за укрытия , то потеряет всё своё преимущество защиты).
Главное, что нужно помнить при стрельбе из дробовика, - никогда не
ввязывайтесь в открытые перестрелки с противником на средних и дальних
дистанциях. Ваша тактика - перебежки от укрытия к укрытию и засады в
удобных местах. Умение правильно обращатся с дробовиком сделает вас
незаменимым бойцом, особенно в оборонительных боях.
Ещё
минут через двадцать вертолёт завис в воздухе и начал плавно опускаться
на раскалённый бетон посадочной площадки. Дизель выпрыгнул из
десантного отсека мягко спружинив на рифленой каучуковой подошве
армейских ботинок. Левое плечо стегнула невыносимая боль, - "Чёртов
вертолёт, всего растрясло! Ну щас эти салабоны у меня получат трёпку по
первое число".
Вертолёт заглушил двигатели и лопасти стали
постепенно замедлять скорость. Навстречу капитану шагал молодцеватого
вида парень. Такие же как у Дизеля широченные плечи; такая же форма;
такой же прицельный взгляд; только на плечах нашивки сержанта.
- Сержант Колючий! - отрапортовал он, с ходу щёлкнув каблуками, -
Командир 78-го подразделения вверенного под ваше командование!
-
Да не ори ты так! Башка гудит и без тебя. - Дизель напялил на бритую
голову берет, заломил набок. - Где тут у вас главный сидит?
По
плацу в полной боевой выкладке маршировали новобранцы, куда-то рванули
три полностью оснащённых бэтра… В общем жизнь кипела. Они прошли через
полковой плац, мимо арсенала и вошли в самое обыкновенное здание. Но
обыкновенным оно было только снаружи. Заурядное здание изнутри
оказалось командным центром. Вдоль стен стояли гигантские пульты
управления, радары слежения, камеры наблюдения… У Дизеля от ярких
экранов начало рябить в глазах. Не любил он всей этой лабуды. Конечно
он прекрасно разбирался в кодовых замках, ладил со всеми известными
видами детонаторов, но этого на дух не переносил. За спиной сидящего у
центрального пульта управления стоял человек. Спина его была так
широка, что даже "шкафом" его можно было назвать с большой натяжкой.
Это был полковник Нудный. Уже пять лет этот вояка командовал учебным
центром и ученики у него, нужно сказать, были что надо. Дизель и сам
помнил все тренировки. И это не доставляло ему никакого удовольствия.
Кому ж понравится целый год пахать как ломовая лошадь?
Полковник
словно почувствовал колющий в спину взгляд резко обернулся. Дизелю
почему-то сразу захотелось стать очень маленьким и незаметным. Но губы
полковника растянулись в довольной усмешке.
- Дизель! Сколько лет, сколько зим. Давненько тебя не видел. Сколько прошло с твоего выпуска?
- Уже четыре года как, сэр!
- Кончай уже эти сэр, пэр, мэр… Мы с тобой старые вояки и нам этого не нужно для понимания. Как сам то?
- А чё нам кабанам? Нормалёк.
- Как ребята?
- Троих уже схоронили… Все в одном бою… - оба опустили головы и с минуту стояли молча.
- Ладно. Неча нам с тобой мужикам здоровым носами хлюпать. У нас работа
такая. Давай лучше о деле поговорим. Отдам я тебе в подчинение 78-ое
подразделение. Балбесы полнейшие, в нашем деле ни хрена не секут. Твоя
задача поскорее их всему обучить. - Дизель состроил гримасу от которой
у полковника чуть зубы не заныли, - Понимаю я всё. Быстро не значит
качественно. Но ты уж постарайся. Сначала промуштруй как следует, потом
в бой своди… Ну не мне тебя учить как это делается. Сегодня отдохни, а
с завтрашнего утра и начнёшь. По рукам?
- По рукам. А можно я прям щас и начну?
- Ну это ты уж сам решай. Хочешь щас - начинай щас. Только наплачешься ты ещё с ними. Помяни моё слово.
- А это надо посмотреть кто с кем наплачется. - Дизель козырнул и зашагал к выходу.
Помещение казармы находилось на другом конце военного городка. Дизель
бодро взбежал на второй этаж. Дневальный вскочил и вытянулся по стойке
смирно.
- Ты эта, того. Расслабься уже. Где 78-е?
- По коридору направо, а там упрётесь.
- Куда упрусь? - Дизель озадачено почесал бритый затылок.
- Ясно куда, в дверь.
- Ну-ну. В дверь. - капитан прошёл по коридору направо и действительно
упёрся в дверь. За ней стоял гам голосов. Дизель пнул дверь ногой и она
чуть было не слетела с петель. Гвалт мгновенно утих. Пять здоровенных
парней вытянулись вдоль двухъярусных коек по стойке смирно.
-
Так, и чё это мы делаем? В картишки значится перекидываемся? Ну-ну.
Теперь вам будет не до карт. Это я вам обещаю. - Капитан прислонился
здоровым плечём к косяку и принялся с интересом разглядывать этих
пятерых. Все как на подбор: слоны слонами, затылки бритые, морды тупые.
Короче будущие кадровые военные. Они все по началу такие. Ну ничё
пацаны, мы из вас людей сделаем. - Где сержант?
- Дак он вас встречать отправился. - здоровенный детина стоял по стойке смирно и только косил глазами в сторону капитана.
За спиной дробно застучали десантные ботинки и Дизель в последнее
мгновение успел избежать столкновения с сержантом Колючим, прижавшись
вплотную к косяку. Через мгновение сержант стоял уже в строю и тянул
гладко выбритый подбородок вверх.
- Ты где это шлялся? А? - капитан недобро прищурил левый глаз.
- Так я думал…
- Пусть лошадь думает, у неё голова большая. А тебе-то куда кожилиться? Не думать надо - приказам подчиняться. Понял?!
- Так точно, сэр!
- Не слышу!
- Так точно, сэр!!! - Колючий ещё больше вытянулся. Тугие жилы проступили аж на бритой голове.
- Перекличка. - капитан достал из нагрудного кармана аккуратно свёрнутый листок бумаги. - Колючий.
- Я!
- Леший.
- Я!
- Лохматый.
- Я!
- Леон.
- Я!
- Шаман.
- Я!
- Шайба.
- Я!
- Ну у тебя и имячко. Шайба… Ну-ну. - Дизель сложил листок и сунул
обратно в нагрудный карман. - Короче так, ребятки, сейчас побегаем, а
потом прослушаем лекцию по стрелковому оружию. Всем всё ясно?
-
Так точно, сэр!!! - от мощного хора голосов заложило уши, а в голове
завибрировало. - "Ага, помоему это называется резонанс", - подумал
Дизель, - "Слишком много пустот в голове".
- Тогда снаряжаемся по
полной программе и на выход. Десять кругов по периметру базы на
скорость. Кто будет халтурить, отправится чистить полковой клазет
зубной щёткой. Время пошло! - солдаты сорвались с места и принялись
напяливать на себя бронежилеты, каски. Хватали из пирамид оружие,
полностью его снаряжали. Засовывали в "лифчик" гранаты, цепляли на пояс
боевые десантные ножи и выскакивали в двери один за другим.
Через минуту казарма опустела. Дизель развернулся и спокойно, размереной походкой, вышел из помещения.
- Куда это они понеслись? - дневальный вытаращив испуганные глаза смотрел на вновь прибывшего капитана. - Тревога што-ли?
- Не ссы, рядовой. Будешь таким любопытным, я и за тебя возьмусь. -
Дизель в плотную подошёл к караульному. На рядового повеяло дыхание
самой смерти, как ему показалось. От этого он вытянулся ещё сильнее. -
Я всё доходчиво объясняю?!
- Так точно, сэр!!! - заорал явно перепуганный чуть ли не до икоты рядовой.
- Какова чёрта вы сегодня так орёте?! - капитана всего аж перекосило
набок, - Охренели все? Думаете я чё, глухой? - Дизель выписал
дневальному звонкую затрещину от которой берет улетел аж в другой конец
коридора, а здоровенный детина непроизвольно сделал два шага вперёд. И
спокойно спустился по лестнице с чувством выполненного долга. Рядовой
кокое-то время постоял на месте, потряс головой пытаясь сорентироваться
в плавающем перед глазами пространстве. Только убедившись, что
достаточно твёрдо стоит на ногах, он понуро побрёл за улетевшим
беретом.
Спустишись по лестнице, Дизель в развалочку вышел на
крыльцо и закурил. Его подопечные выбежали через проходную, резко взяли
влево и рванули бодрой рысью вдоль забора. Минуты через две, мимо
Дизеля пулей просвистел точно такой же отряд. А чуть поотдаль за
бойцами, пружинистой походкой, вышагивал их командир. В правой руке
мерно покачивалась резиновая дубинка, которую принято было называть
"Адреналин". Офицер был здоров в плечах, форма на нём сидела как
влитая. Чёрный берет лихо скошен в правую сторону. Короче сразу видно
всем и всякому - настоящий боец.
- Слыш, Один! Ты чё ваще уже
оборзел? Своих не признаёшь? - лицо Дизеля растянулось в довольной
улыбке. Приятно было видеть как лицо его давнишнего друга вытянулось в
одну сплошную линию. Вместе они закончили эту школу. Бок о бок воевали
с террористами… Потом Одина тяжело ранили. После госпиталя его
отправили в антитеррористический центр, и именно тут он открыл в себе
талант к преподавательской деятельности. Три года уже прошло, а
командование не отпускало такого ценного кадра на поле боя. Конечно он
ходил на операции со своими подопечными, но всё больше руководил, а в
реальных боях принемал участие только если его людям грозила
непосредственная опасность.
- Мать моя-мамочка! Кто к нам
пожаловал! Дизель, едрит тебя растудыт! - рожа капитана Одина
растянулась в широченной улыбке. - Сколько лет, сколько зим! - Один
хотел было обнять своего старого боевого товарища, но вовремя заметил
руку плотно притянутую к груди капитана. - Тебя кто это?
- Кто-кто. Извесно кто. Арабы. Дарова, камрад! - они крепко пожали друг другу руки. - Как сам-то?
- Ништяк. Только скучно больно. Муштрую желторотиков с утра до вечера.
- Один достал пачку Прламента, и они закурили. - А ты к нам надолго? -
с надеждой посмотрел он на друга.
Обычно происходит простое доигрывание карты на автомате, сопровождаемое слабыми попытками отельных игроков или двоек нащупать-таки свою игру. Но только хорошо сыгранная профессиональная команда может оперативно, не снижая темпа игры, откорректировать свою тактику. Большинство же команд, к которому я могу отнести и TEAM9, скорее всего просто "сольет" эту карту, в лучшем случае сохранив силы и задор для следующей. На начальном этапе развития команды, при становлении тактики, подобное может случаться довольно часто. Поэтому, чтобы как-то противостоять своим ошибкам, предлагаю разработать базовую тактическую схему для каждой карты, на которой играет команды, и в случаях возникновения проблем следовать именно и только этой схеме.
Почему схема названа базовой? Потому что, во-первых, именно по этой схеме должна строиться игра команды при отсутствии управления или просто при отсутствии конкретных приказов командира. А во-вторых, за основу базовой тактической схемы должны приниматься самые простые, самые проверенные и самые надежные варианты атаки и обороны. Варианты, которые срабатывали в максимальном числе случаев. И потому, в каком-то роде, каждая базовая тактическая схема - это базис, на котором можно будет строить и совершенствовать более изощренные и продвинутые тактики.
Зачем нужна базовая тактическая схема? Как я уже сказал в начале, самая распространенная проблема при игре в команде - это дизодеринг. То бишь, по-русски, потеря управляемости. И чтобы максимально снизить влияние этого злобного дизодеринга вводится одна универсальная тактическая схема для каждой карты. Так или иначе в течении раунда команда может терять управляемость. Обычно это один-два раза во время штурма позиций противника. И это естественно: при резко изменяющейся обстановке практически невозможно осуществлять управление командой. Для этого и разрабатываются тактические схемы. В процессе боя игроки, действующие согласно той или иной схемы предполагают, что и их коллеги тоже придерживаются этой схемы. Это позволяет каждому быстрее оценивать обстановку и принимать решения. Но при обилии вариантов атаки (или обороны) часто случается, что тиммэйты не могут адекватно оценить ситуацию и выбрать единственный правильный вариант. Например, погиб командир. Или одна из групп принимает решение отступить, а другие продолжают атаку, расчитывая на ее поддержку. Или наоборот, не обладая вовремя информацией о развитии событий у коллег, группа принимает решение начать атаку, хотя правильнее было бы отступить. И тогда восстановить контроль часто не удается до конца раунда.
Ну ладно, подумаешь раунд прошел не так как задумано! Да, действительно... Но ведь суть-то в том, что захваченные азартом игроки не видят своих ошибок. Они не могут внести коррективы в свою игру, в координацию действий групп, а часто действуют исключительно "на прорыв". А это, обычно, только усугубляет ситуацию. В результате счет неумолимо склоняется в пользу противника. В команде растет раздражение, начинается disordering effect. А у нас очень часто дизодеринг начинает проявляться и просто из-за усталости командира или возникновения у него чисто технических проблем. Короче, все проблемы с координацией в трудные для команды моменты предлагается решить введением базовой тактической схемы.
Чем эта базовая схема отличается от других? Самое главное тем, что каждый игрок должен ей следовать при отсутствии конкретных приказов командира или команд координатора. А технически, с точки зрения исполнения, эта схема должна быть простой, проверенной и достаточно эффективной, что я уже тоже сказал.
Составляющие базовой тактической схемы.
Теперь о самой базовой тактической схеме. В общих чертах мы уже
рассмотрели выше, как она должна строиться, из чего должна состоять, и
какие требования мы к ней предъявляем. На мой взгляд, базовая
тактическая схема должна включать в себя:
а) основные оборонительные позиции, они же - точка сбора;
б) запасные оборонительные позиции;
в) базовые исходные позиции для атаки;
г) основной вариант развития атаки до успешного завершения;
д) один-два альтернативных варианта развития атаки.
Основные оборонительные позиции - те позиции, которые игроки занимают в начале раунда при отсутствии конкретных приказов командира. Это значит, что играя на карте, для которой есть базовая тактическая схема, каждый, стартуя с респауна, ориентируется занять одну из основных базовых позиций согласно своему профилю: штурмовики впереди, прикрывающие - на средней линии, снайпера - сзади. Основные оборонительные позиции должны быть легко достижимы независимо от стиля и уровня игры команды противника. Это даст то, что все в команде смогут занять свои позиции до контакта с противником. А уж само название "оборонительные" предполагает, что позиции будут выбираться так, чтобы команда смогла продержаться на этих позициях как можно дольше, и даже с легким вооружением.
Запасные оборонительные позиции - нужны для того, чтобы в случае массированной атаки противника команда смогла бы организованно отступить. Требования к запасным позициям предъявляются практически такие же как к основным. При выборе запасных оборонительных позиции следует правильно учесть и направления отхода. На запасные позиции команда отступает, приняв первый бой на основных. Решение об отступлении принимается самостоятельно каждым из игроков, участвующим в перестрелке. Отступая, игрок обязан предупредить коллег о смене позиции. При перезарядке предупреждать коллег не обязательно, но настоятельно рекомендуется, дабы пресечь возможную панику.
Базовые исходные позиции для атаки - это позиции, которые следует занять всем игрокам команды перед началом штурма. Это должны быть такие позиции, на которые можно выйти, используя тактические преимущества карты и ведя чисто позиционные бои. Предполагается, что на исходные позиции для атаки команда сможет выйти в полном составе или с минимумом потерь. Если выйти на базовые исходные позиции без штурма нельзя, то команда остается на базовых оборонительных позициях. Поскольку базовая тактическая схема должна работать именно в случае возникновения проблем с координацией и управлением, то в отличие от остальных вариантов атаки, базовые исходные позиции не штурмуются.
Если выйти за пределы основных оборонительных позиций проведением позиционных боев не удается, то команда сливает раунд, не покидая зоны своего тактического преимущества. Если в течении одного раунда восстановить управляемость команды не удается, то и в следующем раунде можно остаться на основных оборонительных позициях, вынуждая противника атаковать самому. Если же управление командой восстановлено (что должно быть подтверждено, например, командами "Report in, team!" - "I'm reporting in", то далее уже командир выбирает варианты атаки и с этого момента мы выходим за рамки базовой тактической схемы.
Основной вариант развития атаки - должен начинаться с базовых позиций для атаки и однозначно определять направление атаки и ее цель, в зависимости от задач команды на данной карте. Для de_-карт основной вариант дожен предусматривать закладку бомбы, для cs_-карт - спасение минимум одной группы заложников, для as_-карт - тоже понятно. Покинув базовые позиции для атаки и начав действовать согласно основному варианту, тиммэйты должны ориентироваться уже только на конечную цель штурма. Дальнейшие промежуточные точки останова исключаются, точнее оставляются на усмотрение игроков.
Возможная вариативность допускается, если не вносит больших задержек. Избыточные варианты должны быть отброшены. Довести вариант до успешного завершения при разработке базовой тактической схемы означает, что для всех игроков должны быть расписаны позиции на начало атаки, указаны направления движения и оговорены все подготовительные операции, типа бросков гранат или обязательных передвижений. Один-два альтернативных варианта развития атаки - это небольшие вариации относительно основного варианта. Они тоже должны быть оговорены при построении базовой тактической схемы. Поскольку даже базовая тактическая схема будет работать только до начала первой серьезной атаки, то небольшие отклонения в ту или иную сторону от основного варианта должны быть включены в схему. Хотя бы на уровне обсуждения всеми игроками команды. Дабы в критические моменты игроки не проводили бы детальный просчет ситуации, а использовали бы первый всплывший из памяти вариантНу, во первых, мыша – посредник между вами и игрой, от нее зависит то, как ваши желания прицелиться, повернуться или стрельнуть отразятся в игровом пространстве на сервере и на экране.
Сейчас появилось много оптических мышей, на которые сразу накинулись гамеры всякого рода, от квакеров до шахматистов. Оптика дороже, но имеет преимущества, а именно: она легкая (любители могут утяжелить, но чаще наоборот вынимаю из мыши железки), не загрязняется, и имеет БОЛЬШОЕ РАЗРЕШЕНИЕ, т.е. большую точность позиционирования, потому, в частности, для нее вредной становится команда m_filter 1 (0 recommended). Это выражается в плавности передвижения прицела, позволяя точнее чувствовать его положение на экране, что немаловажно. Но у оптических мышей первого поколения есть один недостаток: при быстрых движениях она глючит, т.е. не реагирует на перемещение и курсор (прицел) остается на месте. Этим грешат дешевые мыши, и даже дорогие. Видимо это глюк мини камеры встроенной в них. Я собственно играл на Logitech dual optical, она тоже подвержена этому, также при разной скорости движений, прицел двигается с разным ускорением (встроенное в Windows XP ускорение профессионалы не используют вообще), в смысле отрицательным. Это приводит к неудобствам при стрельбе в разном стиле и смене оружия, т.к. прицеливание из пистолета вблизи, к примеру, часто делается рывками, а стрельба на длине из кольта плавно.
Но если вы еще не выкинули механику,
то заметьте, что у нее такого глюка нет и впомине, она с резкими
движениями справляется замечательно, т.е. преобразование перемещения на
столе в перемещение прицела ею осуществляется ЛИНЕЙНО.
Также если
вы скопили чуток на optic mouse, то накопите еще и бегите за mx300, у
нее новый датчик, который по линейности не уступает механике и само
собой дает большое разрешение, важное для точной стрельбы на больших
дистанциях.
Теперь поговорим о линейности, что это за такое, мы же хотим гамать, а не ботать! Так вот, чтобы хорошо гамать придется ботать. Когда что-то надо делать быстро, то делается это человеком подсознательно, без раздумывания, по привычке. Это относится и к резке моркови на кухне и к приемам каратэ. В CS надо все делать быстро, иначе кто-то сделает быстрее и выиграет. Поэтому изобретен способ прицеливания рывком, во время исполнения которого игрок НЕ СЛЕДИТ за прицелом, он только подсознательно помнит, что если он ТАК вот дернет рукой, то прицел будет ТАМ. Также надо делать все правильно, т.е. надо попасть. Интуитивно понятно, что если в два раза дольше вести мышь, то прицел ровно в два раза дальше переместится, чтобы это было так нужна ПРАВИЛЬНАЯ мышь, и не нужно mouse acceleration в mouse ware от Logitech или «повышенная точность позиционирования» от Билла Гейтса в WinXP.
Но это сугубо мое мнение, так как я играю с sensitivity 1 – 2 (win default) и пытаюсь попадать каждой пулей, особенно первой. Если ВАША сенса от 5 и более, если для вас хедшот последней пулей рожка на бегу – верх мастерства – забудьте все.
Теперь о частоте мыши. Частота опроса порта естественно должна быть не ниже частоты монитора. COM mouse – уже признанный архаизм, как и сам порт com. Новый (относительно com) порт usb, довольно распространен и дает 135, по-моему, герц. Традиционный порт ps/2 – 200hz и это лучший результат, для этого ставьте прогу ps2rate или mouseware от Logitech, там ставьте 200 и наслаждайтесь плавностью хода, это не менее важно чем fps, а также влияет на линейность хода у всякой недооптики. К счастью usb звери комплектуются переходником на ps/2, воспользуйтесь им, на самом деле его не зря вложили туда ?.
Sensivity - Чувствительность мыши, какую выбрать?
Большинство игроков считают что чувствительность мыши каждый подбирает по вкусу. Это может быть верно для Q3, но явно не работает для CS. Дело в том, что Q3 - крайне динамичная игра, в отличие от CS (особенно с версии 1.5). К тому же в Q3 есть виды оружия типа Grenade Launcher или Rocket Launcher которые требуют наведения в точное место в коткретный момент для пересечения с траекторией движения противника. Все это требует высокой чуствительности, т.к. время наведения решает все.
В CS же есть только оружие точного наведения (гранаты не в счет). Конечно, есть еще и отдача, но это не более чем эффект, при котором пули летят не в центр прицела, либо сам прицел сдвигается в сторону. В СS нет необходимости предсказывать движение противника - вы просто целитесь во врага и компенсируете отдачу сдвигая прицел во время стрельбы. В результате - все что вам необходимо - это следовать прицелом за противником с его же скоростью.
Путь к успеху - маленькая сенса. Практически каждый новичек начинает играть с высокой сенсой, подбирая ее так, чтобы легко было двигаться и поворачиваться. Автор статьи начинал с сенсы 7.5. При этом еще была включена средняя акселерация и дефолтовая сенса в Windows. Подобные настройки позволяют делать неплохие хэдшоты вблизи, но на средних и тем более дальних расстояниях скорее работал случай: любая ошибка в движении мыши экстраполировалась с учетом высокой сенсы.
dpi
Средняя мышь имеет разрешающую способность около 400 dpi (точек на дюйм), соотвестственно чем выше ваша сенса - тем меньше этих самых точек вы себе оставляете. Попробуйте прицелиться в голову на большом расстоянии с сенсой 20 и вы поймете о чем я. И проблема здесь вовсе не в том, что вы не можете точно двигать свою мышь, а в том, что разрешение мыши ограничено. Мышь с 400 dpi способна считывать ваши движения 400 раз на дюйм поверхности. Шариковая мышь определяет положение курсора очень примитивным способом - движения шарика транслируются на роллеры, которые в свою очередь передают движения на колесико. На колесике имеется сетка с ячеек которой считывает показания сенсор.
В результате, при передвижении мыши на 1 дюйм (2.54 см) колесо пересекает 400 ячеек и чем выше сенса, тем большее количество ячеек тратится на одно движение курсора. Оптические мыши работают несколько иначе, фактически сравнивая две картинки и вычисляя вектор движения по разнице для определения движения (кстати, именно поэтому оптика не будет работать нормально на зеркальной поверхности). Еще одним ограничением является тот факт что USB интерфейс передает обновления только 125 раз в секунду (даже если оптический сенсор снимает показания 6000 раз в секунду, USB передаст только 125), PS/2 можно настроить на 200 обновлений в секунду (200 Hz)
Повороты на 180 градусов
Хватит технической информации пока. В качестве резюме - высокая сенса не позволит вам нормально прицеливаться по двум причинам: во-первых, ограничения мыши по dpi действуют тем сильнее, чем выше сенса, во-вторых, чем выше сенса, тем меньшие и точные движения необходимо делать для наведения.
Человек может совершать очень маленькие движения мышью, но проблема в том что малейшая ошибка при этом движении многократно увеличивается высокой сенсой. То есть при маленькой сенсе такая ошибка не была бы критичной и вы бы все равно попали близко к желаемому.
Многим кажется, что маленькая сенса бесполезна в ближнем бою, т.к. замедляет ваши движения. Это не так. Высокая сенса делает вас ленивым - вам не приходится двигать рукой вообще, толь слегка поворачивать запястье. Это самая большая и распространенная ошибка игроков с высокой сенсой - они не использую то пространство на коврике для мыши, которое у них есть.
В этой ситуации при использовании низкой сенсы возникают реальные проблемы с поворотами и с движением вообще. Но если подумать, КС не требует разворотов на 720 градусов. все что вам нужно - поворто на 180 градусов (и то редко, если вы умеете слушать и слышать где ваш противник). С нормальной мышью и удобным ковриком вы без проблем сделаете такой разворот одним движением руки имея сенсу равну к примеру 1.2 и при этом не потеряете возможности точно навестись противнику в голову.
Подводя итог сказанному:
Игроки с высокой сенсой поворачиваются и целятся одним запястьем, в то время как игроки с маленькой сенсой поворачиваются рукой, а целятся запястьем, что позволяет и быстро двигаться и очень точно наводить прицел.
Те, кто думает, что с высокой сенсой их прицел раньше оказывается на противнике, в реальности тратят больше времени на наведение когда их прицел ОКОЛО противника и на подгонку прицела если противник сдвинулся с места.
Для повышения делаем следующее:
открываем кансоль и пишем:
rate 25000
cl_rate 20000
fps_modem 0
fps_max 101
cl_updaterate 101
cl_cmdrate 101
После пару кликов я повысил FPS до 70. При этом качество изображения снизилось, но несущественно, зато игра стала проходить без тормозов. Все гениальное — просто .
1. Остановитесь, оглядитесь, лучше спрячьтесь в малозаметное место и прислушайтесь – не бежит ли противник. Если вы слышите приближающиеся шаги, лучше подкараульте противника и убейте – одной помехой при закладке меньше.
2. Посмотрите по таблице – сколько противников осталось в живых; ваша дальнейшая тактика зависит от этого и конечно от того, с каким противником вы играете. Практика показывает, что неопытные игроки и несыгранные команды не поджидают на месте закладки(многое конечно зависит от карты), а бегают по карте в погоне за последним фрагом Тогда быстрее бегите к месту закладки, периодически останавливаясь и прислушиваясь. Если же противник – опытная команда, то вам мало что светит, так как заметив, что остался один игрок, и не видя нигде бомбы, они явно пошлют одного из них к месту закладки. Так что вас убьют или до закладки или во время закладки, или после
3. Когда вы в одиночестве добежали до места закладки, то опять прислушайтесь; нет ничего проще, чем убить вас, пока вы будете возиться с бомбой.
4. Заложив бомбу, спрячьтесь в незаметном месте и ждите противника – скорее всего он прибежит очень быстро Но не пытайтесь стрелять в него сразу, как увидите; пусть он начнет обезвреживать бомбу – тогда убить его будет легче.
Если же вы добежали до BP не в одиночестве, то имеет смысл снова использовать радиокоманду Cover Me!, чтобы удостоверится, что ваша команда не заснула и готова прикрыть вас во время закладки.
Когда вы закладываете бомбу, постарайтесь сделать это как можно быстрее; бомба будет заложена, когда индикатор прогресса закладки дойдет до конца. На некоторых картах, бомбу можно заложить вне места закладки, прыгнув прямо перед тем, как индикатор полностью заполнится. Но такие карты и места – это отдельная история.
После «командной закладки» ваша тактика такая же, как и после одиночной. Здесь можно использовать команду «Hold this position», чтобы вся ваша команда не разбежалась охотиться за фрагами Когда до взрыва останется 5-7 секунд, подайте команду "Get out of there, she's gonna blow!", чтобы зазевавшиеся члены команды успели смотаться и не погибли во время взрыва. Но не делайте этого слишком рано, чтобы контры не успели обезвредить бомбу.
Компания MindFX Science создала новый тип таблеток для геймеров. Создатели серии препаратов модернизировали травяные формулы для активного образа жизни и получили ряд стимулирующих препаратов. Они сочетают в себе витамины, минералы, жирные кислоты и аминокислоты. В состав входят известные своими тонизирующими возможностями женьшень, гуарана и гинкго билоба.
В самой MindFX считают, что данный продукт будет полезен, в первую очередь, студентам и тем, кто долгое время проводит у компьютера. В серию вошли: стимулирующий препарат Maxx Impulse, который способен поддерживать игроков в возбужденном и сосредоточенном состоянии более 24 часов; Neurocharge - повышает концентрацию и реакцию; Aftermath – помогает восстановить силы.
Все препараты пока что продаются только на официальном сайте производителя. 30 таблеток Aftermath стоят $19,95, 60 таблеток Neurocharge - $29,95, 60 таблеток Maxx Impulse - $29,95.
Господа админы и игроки, пожалуйста, во имя всего святого, перестаньте делать нижеперечисленные вещи! Большинство из них досаждают КС-сообществу уже давно, и от них пора избавляться.
АДМИНАМ:
1) Звуковые файлы.
Я имею ввиду, какого чёрта?! Я сижу перед монитором уже 10 минут, пытаясь приконнектиться к вашему серверу и всё это время смотрю, как мой жёсткий диск заполняется самыми дурацкими, не смешными, отвратительного качества звуковыми файлами которые я когда-либо слышал. И после загрузки всего этого дерьма, наконец-то зайдя на сервер в надежде поиграть, что я слышу?! HEADSHOT... *СЛУЧАЙНАЯ ЦИТАТА ИЗ SIMPSON-ОВ* ... HEADSHOT HEADSHOT HEADSHOT... DOUBLE KILL... *МУЗЫКА ИЗ МАТРИЦЫ*... HEADSHOT HEADSHOT...
Господи... Я не слышу даже собственных шагов, не то что шагов врага!
2) Режим свободной голосовой связи (All Talk)
ЭТО НЕ ЧАТ!
Если вы хотите поговорить со своими друзьями без нужды их увидеть, идите, найтите какого-нибудь собеседника в IRC, Web-чате, ICQ, возьмите, наконец телефон и позвоните! Мне нет никакого дела до вашей дурацкой истории о ваших дурацких любовных похождениях, я не хочу слышать о том, что сейчас идёт по телевизору или о чём вы там сейчас думаете. ПРОСТО ИГРАЙТЕ В CS. ЖЕЛАТЕЛЬНО МОЛЧА! И, во имя всего святого, перестаньте каждый раз, умирая, начинать орать своим сокомандникам по микрофону где находятся живые враги - вообще-то такое поведение приравнивается к ЧИТЕРСТВУ.
3) Использование модов с наказаниями за Team Kill и Team Attack
Вы вообще представляете себе, для чего в КС предусмотрен режим FF (Friendly Fire)? Он задумывался для того, чтобы заставить игроков играть более серьёзно, осторожно, тактично, более реалистично. И в чём тогда смысл включения этого режима и одновременной настройки дурацкого мода, который тут же начинает вас slap-ать, slay-ить, взрывать и т.д. при каждом попадании в своего?!
Во-первых, эти моды сводят на нет все те игровые аспекты, которые режим FF привносит в КС. Во-вторых, они показывают игрокам, какой-же всё-таки идиот этот админ. Либо включайте режим Friendly Fire, и будьте готовы что некоторые игроки будут им злоупотре***ть (админы, есть такая команда admin_banip), либо ВЫКЛЮЧАЙТЕ ЕГО НАФИГ! Кстати, неужели вы не догадывались, включая режим Friendly Fire о том, что иногда даже не хотя этого, люди из одной команды всё-таки будут попадать друг в друга, и иногда убивать своих teammate-ов. Не взрываясь при этом и не отлетая в другой конец карты от невидимой оплеухи. Удивлены?!
4) 1 миллион нестандартных карт
Итак, время игры на карте подошло к концу и появилось меню с голосованием о следующей карте. И что мы видим? Всё меню заполняют какие-то дурацкие названия идиотских карт, наподобие fy_bigboringbox или aim_aztex_b44. Они не только имеют хреновые названия... ОНИ И ВЫГЛЯДЯТ ОТВРАТИТЕЛЬНО! На всю карту 32 полигона и 3 текстуры, освещение не поставлено... Руки бы поотрывать таким картостроителям. А геймплей? Какой нахрен там геймплей? Я даже комментировать его не буду, ибо комментировать нечего!
5) 1 миллион модов для администрирования
Вы, админ, наконец-то выбрались из дебрей Интернета на страницы самого большого сайта посвящённого модам для администрирования КС-серверов. Потратив кучу своего драгоценного времени и забив весь свой жёсткий диск, закачали-таки всё что можно было закачать с этого сайта, и поставили всё это добро на свой любимый сервер, даже не представляя толком ни для чего всё это нужно, ни того, как ПРАВИЛЬНО всё это устанавливать. Вы думаете, что такая куча барахла сделает ваш сервер элитным?! Угу. Элитным. С гигабайтом оперативной памати, 4-гигагерцовым Pentium IV и загибающимся от нагрузки уже при трёх играющих. Вычиститё ваш сервер от лишнего софта! Неужели вы всерьёз думаете, что вам необходимы одновременно установленные 3 различных вариации Chicken-мода? И после всего этого вы начинаете поносить VALVe и орать что новые версии КС - дерьмо из-за низкого FPS-а и постоянных лагов?!
6) Боты
А вы знаете, почему я играю в эту игру? Потому что она - МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКАЯ! Хмм... я кажется сделал вам подсказку? Вы подумали совершенно правильно - я захожу в КС для того чтобы поиграть с другими людьми. Реальными. Иногда, по неким причинам я не могу выйти в онлайн, и тогда, конечно, я радуюсь что в КС есть боты и можно поиграть в оффлайне. Но огромная просьба, админы, прекратите заполнять свои сервера этими туповатыми порождениями искуственного интеллекта, в попытках заставить людей думать что ваш сервер пользуется популярностью! Это не срабатывает, поверьте. Наоборот, эффект от такого поступка будет совершенно противоположен - человек зайдёт, увидит играющих ботов, и я вам гарантирую, что в следующий раз вы увидите его на своём сервере ещё не скоро. Если вам действительно хочется сделать свой сервер популярным, попробуйте дочитать эту статью до конца и исправить найденные недостатки.
ИГРОКАМ:
1) Сленг и аббревиатуры в игровом чате
OMG WTF LAGZ HITBOX VALVE REG INTERP LAME GA-Y WALLHAX CHEAT NOOB.
ЗАТКНИТЕСЬ! =) 99% людей говорящих "hitbox" или "reg" на самом деле даже не имеют понятия что это такое, и все лишь занимаются спаммерством в чате, как будто произнесение этих загадочных буквосочетаний может оправдать тот факт, что они умерли от шальной пули какого-то ламера. Хватит ныть и оправдываться. Или, если хотите оправдаться перед сокомандниками, то хотя-бы придумайте причину поправдоподобнее.
2) Гомофобия.
Обзывание своего противника "ПИДОРАСОМ" после каждой вашей смерти никоим образом не делает вас крутым. На самом деле.
3) Дети с микрофоном
"ДА!!! ПОЙДЁМ ВЛЕВО ПАРНИ ДАВАЙТЕ!!! ЭЙ!!! ЧЁ ВЫ ВСЕ ТУДА ЛОМАНУЛИСЬ?!!!!! WTF OMG ЧЁ Я СНОВА УМЕР???? ЛЯ-ЛЯ-ЛЯ!!!"
ЕСЛИ ВАМ МЕНЬШЕ 14 ЛЕТ, НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МИКРОФОН. СПАСИБО.
4) Ники
У вас наверное, большой член, мисте𠶮$7µ/¶)(?2, вы наверное круты как варёное яйцо! Извините, но вы сами-то можете произнести свой ник? Лично мне он напоминает набор арабских знаков препинания. Фантастика.
И, ~~~NEO~~~, я просто балдею от такого ника! Поздравляю, вам присуждается гран-при в конкурсе на самый неоригинальный ник за всё время существования вселенной (кстати, Агентов Смитов это тоже касается). Неужели так сложно напрячь ту небольшую толику извилин, что есть в вашем мозгу и придумать НОРМАЛЬНЫЙ ник, который можно прочитать и даже произнести?!
5) Клан-тэги
LOL. Неужели вы думаете, что клан-тэг по типу
|||~-=[{xXx:: NAME HERE ::xXx}]=-~|||
сделает вас крутым?! Он же выглядит глупо!
6) Бессмысленные сообщения
например:
“4et ya segodya otvratitelno igrau ;(“
“Menya papa otvlek”
“lool ya nax pyan k cherty!!”
“gy gy gy gy. ;-)”