Об игре
[75]
Статьи об игре
|
Видеоролики
[73]
Видеоролики о CS 1.6
|
FAQ
[22]
Помогаем с Вашими проблема в CS 1.6
|
Обзоры девайсов
[2]
Различные девайсы
|
WES Cyber School
[26]
Тактики от WES Cyber School
|
Главная » Статьи » Counter - Strike 1.6 » Об игре |
Здесь нет ничего нового, для продвинутых игроков, только необходимые факты, чтобы понять основные правила распоряжения деньгами.
Спасение одного заложника: $1000 для тебя, $150 для твоих партнеров (в конце раунда);
Убить заложника: -$1500 для тебя;
'Use' заложника: $150 для тебя, $100 для твоих партнеров;
Убить противника: $300 для тебя;
Убить своего: -$3300 для тебя;
Взрыв C4: $2750 для каждого террориста;
Победа террористов cs_ карте: $2000 для каждого террориста;
Победа террористов (без подрыва C4): $2500 для каждого террориста;
Победа полиции через обезвреживание C4: $2750 для каждого полицейского;
Победа полиции через спасение всех заложников: $2000 для всех полицейских + заложниковские бонусы;
Бонус за выжившего заложника: $150 для каждого;
Бонус за спасенного заложника: $250 за каждого, для всех полицейских;
Каждый проигранный раунд: $1400 для игроков твоей команды;
Плата за серию проигранных подряд раундов подряд: $1400 + $500 каждый раунд больше 2 (максимум $2900) для товарищей;
Максимально может быть денег: 16000$.
Отсюда можно понять, что, спасая заложников, можно сделать себя и свою команду очень богатой - в сумме получается (3500+4000+600+2400) = 10.500$. Постоянные победы позволяют покупать по новой винтовке каждый раунд. С другой стороны, поражения поставят вас в неизбежность использования SMG.
Начальные раунды:
Первые несколько раундов на любой карте, потребуют пристального внимания и осторожного обращения с бюджетом из-за катастрофической нехватки денег. Результаты первого раунда, обычно оказываются решающими, тогда у вас есть шанс воздействовать на экономическую сторону противника и держать его в рамках использования оружия "второго класса" (SMG), пока сами будете копить деньги "на черный день".
Не будем рассматривать, стратегии отдельных команд или кланов, применяемые для лимитирования экономики противника - эта статья рассчитана на создание индивидуального плана, применимого в повседневной игре.
В самом первом раунде, нельзя купить практически ничего кроме пистолетов. Вот примеры, как можно эффективно потратить наличность.
a) Бронежилет (650$) + патроны (25$), остаётся 125$
b) Desert Eagle (750$) + патроны (200$), остаётся 50$
c) Cохранить все на будущее
Эта инструкция нацелена в основном на индивидуальный успех команды и контроль убытков. Но всегда необходимо помнить, если вы решили потратить все деньги и ваша команда проигрывает, то вы останетесь в незавидной ситуации.
При игре за Контров, лучше использовать пункт "a", так как у вас будет нормальный пистолет и бронежилет. Террорам лучше выбрать "b" , так как Glock`ом только мух распугивать. Остаётся надеяться, что всё пойдет нормально, вы выживете, и ваша команда выиграет. Следуя пути "a", вы должны остаться с бронежилетом и приличным количеством патронов, а так же с достаточным количеством денег, чтобы купить любую винтовку. Отодвигая защиту на второй план, вы будете вооружены лучше, чем все остальные. Следуя пути "b" (Террором), вы сможете купить бронежилет и АК-47, тут всё должно пройти гладко. Если вы проиграете, то скорее всего у вас едва хватит денег на SMG и патроны...
Мародёрство:
Думаю, вы все помните сцену бега по главному тоннелю на de_dust, который "заполнен" оружием, вы бросаете свою MP-5 и подбираете винтовку. А знаете, что только что вы попросту выкинули 1500$, а на земле вероятно валялось около 10000$ в оружейном эквиваленте. Вы можете заявить, что обменяли свою MP-5 на лучшую винтовку и всё. Но велики шансы, что если вас убьют, вы окажитесь ни с чем. Каков же выход?
Если ваша команда проигрывает, вы зарабатываете около 1500$ за раунд, как уже было сказано ранее, и не можете прожить достаточно долго, чтобы планировать бюджет или сохранить купленный ствол. Вместо того, чтобы тратить все деньги на нормальную SMG, как все ваши соратники, купите только то, что не можете подобрать (бронежилет) и пользуйтесь пистолетом. Вы конечно не сможете при этом одним из первых добежать до противника и завалить всех только из-за навешанной брони, попросту оставайтесь на шаг позади своих основных сил и когда начнется стрельба, и одного из ваших бедных товарищей уложат, выскакивайте из укрытия, подбирайте MP-5 и сражайтесь на месте павшего бойца.
Конечно не очень хорошо так поступать, к тому же вы не выиграете, если играете в одиночку. Но положительная сторона этого, заключается в том что вы только что сберегли себе несколько сотен и хорошую винтовку для следующего раунда. Получается так, что вы остаётесь с той же пушкой, которую всё равно бы купили и бронежилетом. Причём не снижая шансов команды на выигрыш, вы просто используете основные принципы обычного раунда.
Чтобы использовать эту стратегию с большим успехом, вам понадобится нычка для отсидки, в то время когда волна основной атаки остановится и появятся первые жертвы. Желательно отсидеться в тёмном углу, ожидая где-нибудь позади. Ваша бесполезность не причинит вреда команде (в подобных перестрелках бесполезно умирают как те с оружием, так и те кто без него). По понятным причинам это не применимо ко всей команде в целом. Вы вполне можете скрыть факт отсутствия у вас основного оружия, делая вид, что хотите быстро передвигаться с ножом, не хотелось бы обидеть соратников, если они узнают что вы их используете.
Так же у этой стратегии есть и обратная сторона, если всех ваших завалят слишком быстро, тогда противники сразу же навалятся на вас. В таких случаях, SMG не поможет. Может у вас и получится заработать пару фрагов, но вряд ли вы остановите всех противников.
Другая сложность - это карты с несколькими окружными путями, где невозможно найти места для отсидки, к тому же вы вполне можете оказаться отделённым от своей команды.
Заложники:
Учитывая всё вышесказанное, заложники - ключ к обогащению вас и вашей команды. Обычно спасение заложников рассматривается как рискованные и немного скучные операции, и вместо того чтобы спасать их, многие идут расстреливать оппонентов.
От залогов только одни проблемы - они застревают в дверях и выдают ваше местоположение, но если вам очень нужны деньги, они ваш лучший вариант. Как говорится, прибыль без риска. Во-первых, вы получаете 150$ за заложника, которого начнёте эскортировать, иногда это полезно, если вы даже не рассчитываете их спасти, в такой ситуации, когда время на исходе, просто используйте их и соберите лёгкие деньги. Во-вторых, у вас может быть возможность заработать деньги за спасение близстоящих заложников, на таких картах как cs_backalley и cs_estate, может быть даже cs_office, несколько заложников располагаются так, что их легко спасти и получить 1000$ за каждого. Нет необходимости жадничать и спасать всех сразу, сперва научитесь получать доход небольшими суммами, потому что спасти их всех сразу обычно получается крайне редко.
Описанный выше способ, применим только для Контров, и играя за Терроров вы мало что получите с заложников, но они могут стать одним из ваших экономических факторов, так как даже самый "отмороженный" Контр, всегда подумает дважды, прежде чем нажать на курок и случайно пристрелить заложника, при этом потеряв 2250$. Это не только обанкротит его, но и обычно заставит отступить, передавая инициативу в ваши руки. Не стоит сильно углубляться в тему по использованию заложников, но в основном они будут являться одним из ваших выигрышных факторов. Можно их поранить (снять порядка 90% жизни) и они окажутся в ситуации, когда запросто могут "случайно" погибнуть. Оставьте их в местах, которые Контры обычно забрасывают гранатами, за углом например, в тёмных окнах, где обычно сидят снайпера, прямо за дверьми (иногда Терроры стреляют через двери, проверки ради), или просто напротив себя.
Для более подробного описания, с примерами на картах прочитайте статью "How to be a Hardcore Terrorist".
Баланс расходов:
Предположим, ваша команда пару раз выиграла и пару раз проиграла. У вас внезапно появились деньги, вы выжили несколько раундов, но ещё не достигли пределов, когда потеря денег не имеет значения. Вот тут не стоит, экономить на основном оружии, отдавая предпочтение поиску возможностей сохранить пару баксов.
Обычно нет необходимости до отказа забивать автомат патронами, двух дополнительных магазинов вполне хватает, но небольшое вложение в шлем в размере 350$ сыграет очень важную роль в предстоящей схватке. Так же нет необходимости покупать Defuse Kit (200$) каждый раунд, особенно если вы собрались штурмовать. Гранаты бывают очень полезны на некоторых картах, но трата 500$ за раунд, уже предмет роскоши, покупайте их только если вы в самом деле очень хорошо ими владеете, в противном случае оставьте их товарищам.
Итоги:
Помните, максимум у вас может быть 16000$, а наименьший доход за раунд составляет 1500$. Зная это, постарайтесь потратить все деньги, которые в любом случае можете потерять, купите полный набор гранат, хороший пистолет, почините повреждённый бронежилет. Ведь это попросту может сыграть решающую роль, к тому же если вас убьют, деньги вы потеряете в любом случае. Вы даже можете купить оружие для товарищей, если они обанкротятся.
Не покупайте кучу патронов, если обычно не используете их в большом количестве. Так же подумайте, какие боеприпасы использует ваш пистолет и запомните, что можно получить ещё 2 магазина к автомату бесплатно.
Не разбрасывайтесь деньгами как мусором, пока не достигните предела, не тратьте их бесцельно. Удача может отвернуться от вас, и вы будете счастливы существовать на деньги с предыдущего раунда.
Не давайте экономике встать поперёк вашего личного стиля игры, ведь конечная цель, это получить удовольствие. И если это не получается, не затрудняйте себя экономикой
Вы хотели знать, что такое стрейф, но боялись спросить? В этой статье я расскажу вам, что такое стрейф и как правильно использовать стрейф для уничтожения противников.
Что такое стрейф:
Стрейфом принято считать постоянное движение игрока из стороны в сторону, что уменьшает шансы противника на пополнение своего лицевого счета. В меню «Controls» есть две кнопки стрейфа, левый и правый, «A» и «D» соответственно.
Когда применять стрейф:
Немного
истории. Раньше, когда я даже не начинал, а уже «продолжал» играть в
CS, я при виде соперника садился и начинал стрелять по несколько
патронов, он тоже делал так же…Мы, как два болвана сидели и
перестреливались. Вы узнали в этом себя? Значит это статья для вас!
Описанный выше прием «приседания» давно изжил себя, уровень игроков
растет и нужно развиваться самим. Это так же, если в боксе поставить
Тайсона и Холифилда и заставить их бить друг другу по морде до той
поры, пока кто-либо не уйдет в нокаут, при чем они не должны двигаться.
Как все же использовать стрейф:
1. При виде врага не боимся и не садимся
2. Быстро стреляем
3. Нажимаем клавишу стрейфа (влево или вправо в зависимости от ситуации)
4. Останавливаемся
5. Быстро стреляем
6. Если не убили сразу, то включаем противоположный стрейф.
7. Останавливаемся
8. Быстро стреляем, если не убили, то повторить процедуру ))
Виды стрейфов:
Длинный стрейф, короткий стрейф, круговой стрейф
Длинный и короткий стрейфы отличаются разным количеством шагов влево-вправо. Чем больше шагов, тем лучше. Но нужно найти золотую середину, не надо пробегать всю карту, а потом обратно. Найдите оптимальынй вариант для себя.
Круговой стрейф – это движение по кругу с остановками на стрельбу.
Я расскажу вам маленький мой секрет. Многие, кто умеет делать стрейф останавливаются, просто отпуская кнопку, это занимает время. Я же не просто отпускаю кнопку, но и торможу противоположным стрейфом, это как на машине, можно остановить ее не нажимая тормоза, но сколько это займет времени, а можно нажать тормоз и быстро привести ее в статичное положение.
Второй секрет стрейфа: Во время движения, правая рука не должная отдыхать, наводите прицел на голову врага. То есть при вашем движении влево-вправо прицел должен быть на голове вашего оппонента. Так вы выиграете драгоценные доли секунды.
Используя вот эти свои секреты, я убиваю многих других стрейферов. Они говорят, что все шара и стреляю я на ходу (что ни в коем случае нельзя делать!). Просто процесс остановки и самого выстрела происходят быстро, для некоторых незаметно.
Я уверен в том, что прочитав и вникнув в эту статью, немного потренировавшись, вы станете убивать больше и чаще, а главное будете дольше жить. С помощью стрейфа убить врага сложней, но убить вас сложней в два раза.
Contra, CS – Counter Strike
LOL – (laughing out loud), что означает «Громко смеяться», «Смеяться от пуза», для некоторых «Я паццталом».
IMHO – (in my humble opinion), что означает «По моему скромному мнению»
IMO – (in my opinion), вытекающая от IMHO. Означает «По моему мнению». Не рекомендуется часто использовать, т.к. не до всех эта фраза «дошла» и подумают, что вы безграмотный ))
Терры – Terrorists
Менты, мусора, контры – Counter Terrorists
Config или Конфиг – индивидуальные настройки
Head, Headshot – выстрел в голову
Cheats или Читы – набор программ, дающих определенное преимущество перед другими игроками. Не пользуйтесь этим, если не хотите, чтобы вас называли…
Cheater или Читер – человек, использующий читы. Всеми опускаемый и обсираемый, не используйте читы.
Беспалевный читер – пидорас, который использует читы, но всеми силами пытается это скрыть.
WH, Wallhack – чит, позволяющий смотреть через стены.
Aimbot – чит, наделяющий вас точностью джедая.
Speedhack – чит, с помощью которого можно носиться по карте с огромной скорость.
Мап, Мапа – карта Counter Strike
Resp, Respawn – место рождения терров и ментов.
Заложи, Лысые – заложники
Бомб-плэйс, бомб-плант – место, где террористами устанавливается бомба на картах de_*
Гренка, Хешка, he, ХаЕ – осколочная граната (пояснение для недалеких: которая взрывается)
Флэш, Флэшка, Свет, fl, fb – ослепительная граната
Дым, SG, вонючка – дымовая граната
Навоняй, заSGешь - кинь дымовую гранату
Калаш, Калаха, АК – Автомат Калашников
Эмка, Кольт – М16
Машин Ган – М249
Слон, слонобойка – снайперская винтовка AWP
Муха, мухобойка – снайперская винтовка Scout
Фраг – убитый враг
ТК, Team Kill - убийство своего товарища
TA, Team Atack - атака своего товарища
Кемпер – гавнюк, который играет только для себя, а не для команды. Прячется в каждой дырке, не обращая внимания на умирающих товарищей. Прячется в укромном месте, исподтишка убивает врагов.
Шара, халява, hlv – по мнению врага, шальная пуля в голову из нереального положения.
Халявщик – имеет два значения. 1 – игрок, нереально убивший врага; 2 – игрок, убивший зависшего соперника или разминировавший бомбу, т.е. получил фраги на халяву.
Отец, папа, задр – крутой игрок
Ламер, лопата, нуб – не крутой игрок
Флуд – отправка бессмысленных сообщений в Чат, например: «Памагити, хачу паписать!»
bb – bye bye
b – bye (пока)
save – раунд, на котором команда копит деньги, не закупая оружие
buy – команда закупает оружие
rush – атака одной точки большим количеством людей
def, hold – расстановка по позициям, сдерживание врагов, убийство чаек, аркадников.
Чайка, аркадник – игрок, делающий ставку на внезапность, т.е. один выбегает в опасную зону, которая контролируется врагами.
Burst, берст – стрельба по несколько патронов с перерывами
Spray, спрэй – стрельба зажимомМетоды противостояния зависят от поведения снайпера. Снайпер может: охранять и нападать. Деление, конечно, чисто условно, но поможет понять принцип.
1. Если снайпер охраняет какой-то объект (бомбозакладку, заложников, коридор ...), то есть в течении большого промежутка времени он перемещается только на небольшом участке.
Наиболее просто снайпера обойти. Очень редко на картах есть места только с одним проходом, всегда есть альтернативный подход. Снайпер, конечно, периодически поглядывает на другие направления, но основное время уделяет охраняемому. Так что есть неплохой шанс подобраться незамеченным (убить в спину). Не стоит забывать про флэш!
Если все плохо: вдалеке снайпер, никаких других путей нет, и вас разделяет только ровное открытое пространство. Ни в коем случае не делайте медленных движений! Очень смешно наблюдать как игрок долго вылезает из-за ящика, на котором стоит прицел снайпера. Да снайпер ещё и поиздевается над таким растяпой, даст ему пострелять в себя, а потом заработает свой фраг. Это игроку с его оружием без зума кажется, что противник далеко и он незаметненько сейчас вылезет и в голову пальнет, а в приближении то все отлично видно Никогда не надо думать что снайпер слепой или кривой какой-нибудь, он прекрасно ориентируется! Лучше всегда исходить из принципа, что снайпер точно знает где вы, дольше проживете.
Самый надежный способ - это резко выбегать из укрытия (из-за ящика, угла, стены ...) стрэйфом и стрелять в направлении снайпера, затем быстро, опять же стрэйфом, забегать обратно. При этом первый раз вы просто выставляете прицел, а потом уже стреляете в нужном направлении. Способ основан на том, что мгновенной реакции нет ни у кого! Снайпер увидит как вы выбежали, почувствует, что у него 10hp убавилось (а если повезло, то и хеадшот), но среагировать не успеет. Даже если выстрелит, то в молоко, вы уже снова будете в укрытии. Не надо пугаться расстояний. Вы видите снайпера лишь точкой вдалеке и думаете, что не попасть точно таким способом (тем более и оружие у вас совсем не дальнобойное), однако глаза бояться руки делают. Просто выбегайте и стреляйте, а пуле на расстояние наплевать. Главное не надо делать это с постоянной амплитудой. Выбежали, стрельнули, вернулись в укрытие ... постойте немного. В это время снайпер будет нервничать: "ну где же враг, может он уже убежал и меня обходит с тыла, а я тут как дурак стою жду ... ". А раз снайпер нервничает, он не готов к вашему появлению, вы выбегаете, а выстрела нет, вы уже за стену спрятались, а до снайпера только дошло что надо стрелять Если же вы выбегаете с постоянной амплитудой, снайпер просто посчитает время и нажмет кнопку выстрела наперед, как раз к моменту вашего появления из укрытия. Обычно хватает где-то пяти таких выбеганий. Если снайпер умный, он отойдет на более удобную позицию или в укрытие, но главное сделано - проход открыт.
Другие способы менее эффективны и основаны, в основном, на вашей меткости. Например, резко выпрыгнуть вдаль из-за ящика, ещё в полете прицелится, а сразу по приземлении сделать хеадшот. Если снайпер не очень опытный, или отвлекся, то вполне может получится, и со стороны это смотрится красиво Для таких случаев в CS есть одна полезная штука - дымовая граната. Перед выпрыгиванием кидаете ее и дожидаетесь, когда расползется дым. В дыму снайпер вас не увидит, а вы его из дыма смутно, но будете видеть. Так можно проскочить место, которое снайпер охраняет, или его убить.
Когда вы уже выбежали в поле, от снайпера спрятаться негде, и каждый его выстрел может стать последним, остается одно - быть как можно более алогичным. Если вы бежали вправо и резко взяли влево, потом прыгнули вперед, присели и сделали ещё какой-нибудь финт - это все затруднит прицеливание. При этом особенно важно ПОПАДАТЬ в снайпера из оружия. При попадании сильно сбивается прицел и он мажет. Стрелять по снайперу лучше между его выстрелами. Бывает и у снайперов черная полоса, ну не попадается никак Вот промазал снайпер, ему нужно время на перезарядку, в этот момент вы можете стрелять прицельно.
2. Снайпер идет в атаку. AWP - дальнобойное оружие, поэтому когда снайпер наименее опасен? Конечно, на близких расстояниях. Здесь наиболее правильно - дождаться когда снайпер сам к вам подойдет, и только потом начать стрелять. Тогда вы встретите снайпера в удобной ДЛЯ ВАС позиции, устроите ему засаду (закемперите). Это хоть как то облегчит задачу. Хотя и в этом случае не стоит снайпера недооценивать - профи стреляют хорошо на любых дистанциях и попадают даже без прицела.
Например на de_aztec2, любят снайперы-терроры мост охранять. Купит такой человек AWP, встанет за ящик около своего респа, и никому проходу не даёт. CT начинают беситься и рашем идут на этого снайпера, принося ему фраг за фрагом. НО ... ведь T надо миссию выполнять (бомбу закладывать)! То есть, если снайпера не атаковать, ему рано или поздно придется свою позицию оставить и идти С4 закладывать. А у обоих бомбплэйсов на этой карте места для снайпера не много, территории довольно узкие и закрытые. Так не легче ли подождать снайпера здесь? Конечно - это уже близко к камперству, и не всем эта мысль приятна. Но выбирайте, так или быть чьим-то фрагом.
3. На мясных картах без цели CT и T в равных условиях, и нападает желающий. В этом случае лучше следовать пункту 2.
На все вышеперечисленное надеяться особо не стоит. Если снайпер профессионал, то как бы вы не были быстры и увертливы, пуля все равно догонит. Так что молитесь заранее!
В чем принципиальная разница между обороной и кемперством? Кемперство имеет своей целью лишь «настрелять побольше фрагов», и чаще всего не имеет отношения к общей тактической задаче. Кемперы чаще всего сидят поодиночке, поджидая случайно пробегающего врага, и разряжают ему рожок в спину. Оборона - это тактически оправданная охрана ключевого места, и чаще всего осуществляется она не одним, а двумя-тремя людьми.
Оборона должна оборонять. Сидение в самом мрачном закутке на задворках
карты - это кемперство. Оборона бывает активная и пассивная.
Пассивная оборона похожа на кемперство, однако это не так. При
пассивной обороне два-три человека скрытно «держат» ключевую позицию,
прикрывая друг друга и охраняя несколько путей сразу. Враг, проникая на
охраняемую территорию, оказывается под перекрестным огнем. Особенно
такая оборона эффективна против массового прорыва атакующих.
Одновременный неожиданный огонь с разных сторон дезориентирует
вражескую команду, особенно если не стрелять по ним, пока они не
окажутся на открытом простреливаемом пространстве. Есть даже такой
трюк: один «сторожит», остальные сидят так, чтобы их невозможно было
заметить, но чтобы они хорошо слышали все что происходит. Как только
«сторож» заметит прорыв, он открывает огонь, являющийся сигналом для
остальных. Таким образом исключается возможность обнаружения остальных
обороняющихся.
Но тут необходимо хотя бы двое слаженно
действующих людей, а это - большая редкость. Да и к тому же, если
объект охраны не один на карте, а скажем, два (бомбплейса, например),
то вся оборона летит насмарку. Приходится снимать всех защитников и
идти атаковать.
Активную оборону может осуществлять один
человек, причем даже против превосходящих сил противника. Суть ее
состоит в том, что обороняющиеся патрулируют местность, а при появлении
противника не открывают огонь из-за укрытий, а нападают открыто. Мне
такая оборона нравится больше, так как предоставляет большую свободу
действий, а, следовательно, и фактор неожиданности. Напоровшись на
засаду в неожиданном месте, враг имеет меньше шансов уйти живым. Мало
того, из-за непредсказуемости позиций соперники не смогут толком
подготовится к отражению атаки с какой-то определенной стороны. Из-за
постоянного движения появляется возможность контролировать большие
территории и быстрее прибыть на место предполагаемого прорыва. Такую
оборону можно наблюдать в играх профессионалов, только они этот тип
обороны используют при нападении:). Медленно продвигаясь, они
прикрывают друг друга, так что появившийся враг поймает очереди из пяти
стволов.
Один человек, активно обороняющийся, может доставить
немало проблем атакующим. Появляющийся как чертик из коробочки,
атакующий и тут же уходящий из поля атаки игрок - головная боль для
всей вражеской команды. Уходя из поля атаки игрок не должен ныкаться за
каким-либо ящиком, у него должна быть свобода действий, чтобы
неожиданно появляться и наводить шухер в команде противника. Если они
идут толпой, то их легко стрелять длинными очередями или закидывать
гранатами. Идут поодиночке - прекрасно. Расстрелять их по одному их еще
проще. Кроме того, пока вы их нервируете ваша команда может зайти им в тыл.
Однако и у такой обороны есть свои недостатки. Во-первых, очень трудно
таким образом «держать» больше двух путей одновременно, если
обороняется один игрок. Во-вторых, остается вероятность неожиданного
появления врага. В-третьих, долго вы такую оборону удерживать все равно
не сможете.
А теперь несколько советов по обороне.
Если
вы держите пассивную оборону, охраняя бомбплейс, не обязательно
высовываться, рискуя схлопотать пулю на свою дурную голову, можно
положиться на слух: как только услышите характерный звук
установки/разминирования бомбы, вылазьте противнику в тыл и
расстреливайте его. Аналогично с заложниками. Вопли заложников “let’s
get out of here” и «ok, let’s go!» слышны даже через стенку. Звук - ваш
друг.
Старайтесь охранять проходы из неожиданных мест. Зачастую
даже создатели карт не предполагали, что особо пытливые игроки смогут
забраться в некоторые с виду недоступные места. Особенно эффективными
могут быть засидки в местах, куда игроки не смотрят - сверху, например.
Места, куда забраться можно только с помощью напарника, предоставляют
преимущество для обороняющихся.
Помните о команде - если идет
перестрелка и у вас есть подозрение, что это главный прорыв, то лучше
подсобите соратникам, а то останетесь один против толпы озверевших
противников.
Когда охраняете бомбу, помните, что не обязательно
уничтожать все и вся. Для победы достаточно продержаться 45 секунд.
Поэтому ведите заградительный огонь, навязывайте противнику
оборонительную тактику, пугайте его гранатами и прочим, но сами не
давайте себя подстрелить. Продержавшись секунд 35, задачу можно считать
выполненной. Кстати, врагов, бегущих от вот-вот готовой взорваться
бомбы, легко и приятно расстреливать в спины.
Помните о тылах: подкравшийся сзади противник может пустить под откос всю вашу оборону.
Если в обороне присутствует снайпер, то он не должен быть один - не
забудьте прикрытие, которое будет защищать снайпера от неожиданностей.
Темнота - друг молодежи :). Засады в темноте хороши тем, что до поры до
времени противник вас не видит, если не смотрит прямо на вас. Главное -
не поторопиться и начать стрелять его тогда, когда он уже не успевает
убежать.
Если противник ушел живым из засады, то лучше сменить
рубежи обороны - его «последователи» уже будут готовы к тому, что бы
«держите» этот участок.
Аналогично - лучше не обороняться всей
командой. Такая тактика становится известна уже с первого раунда и на
следующем вас ждет бойня. Несколько гранат заставят любую оборону
поредеть.
И последнее: любая, даже очень хорошо спланированная
оборона, не может держаться долго. Может, вы и выиграете два-три-пять
раундов, однако потом нужно будет резко менять тактику.
Надеюсь, все понимают, чем нападение отличается от выдвижения к рубежам
атаки или к рубежам возможного столкновения с противником. Нападение -
это прорыв обороны, агрессивная тактика. Понятно, что зачастую
выполнение задания (читай: победа) зависит от того, насколько успешным
будет нападение.
Тактика нападения различается по интенсивности и составу.
По интенсивности нападение бывает быстрое («раш» - от англ. «rush» - натиск, спешка), взаимоприкрывающее, и «аккуратное».
Ну, что такое «раш», знают, наверное, все. Резвая пробежка «налегке» до
точки дислокации противника с расчетом застать оного врасплох,
реактивная перестрелка, почти всегда - тотальное истребление не
подготовившегося противника. Полезная тактика. И самая
распространенная, должен заметить. Ничего особенного, она не требует
даже слаженной работы команды или вообще наличия команды - ее можно
осуществлять и в одиночку. Раш предполагает лобовое столкновение с
командой противника, в случае если этого не произошло (и раш
производился не для достижения каких-либо ключевых точек - места
закладки бомбы например), эта тактика теряет свою актуальность.
А
вот взаимоприкрывающее нападение требует совместной работы игроков.
Применяется тогда, когда вы больше чем на половину уверены, что впереди
вас ждут засады и жестокий отпор, но необходимо выполнить задачу, а
времени\возможности отойти или напасть с другой стороны нет. Эта
тактика заключается в том, что одновременно продвигается 1-2-3 игрока,
остальные прикрывают их, потом меняются местами. Он более медленный,
чем «раш», но зато обеспечивает лучшую защиту от неожиданных контратак
и кемперов. В основном используется командами (в данном случае - не
просто набором игроков, а сформированным и обкатанным составом
[профессиональных] игроков, сознательно объединившихся для совместной
игры) на чемпионатах, соревнованиях и т.д. Кто видел профессиональную
игру, тот поймет. Хотя в непрофессиональной игре используют более
быстрый вариант: вперед выпускают (пропускают) пушечное мясо или людей
с хорошей реакцией и мощными пушками. Они бегут впереди и принимают на
себя удар неожиданных засад, остальные держатся позади и прикрывают
огоньком, а в случае чего - мстят за смерть камрадов :).
«Аккуратная атака» применяется тогда, когда вы, во-первых, остались
одни\вдвоем, а во-вторых, ничего не знаете о планах противника.
Вообще-то в таких случаях лучше занять оборону, но уж если надо… Тихо
прокрадываясь вперед, заглядывая любопытным глазом за каждый ящик,
шугаясь каждого шороха, сжимая в потных ручках скользящий автомат, вы
осуществляете то, что по научному называется «аккуратной» атакой. Хе.
Теперь серьезно: когда вы «ходите» (т.е. продвигаетесь с зажатой
клавишей Shift), вы не производите шума. Если при атаке вам нельзя
обнаруживать своего присутствия (чтобы не давать противнику фатального
для вас превосходства), то «аккуратное» нападение - для вас.
Используется оно, например, когда вам необходимо добраться до тикающей
бомбы или до заложников так, чтобы не переполошить охрану.
По составу тактики нападения делятся на прорыв, просачивание («фронт») и заход в тыл («западло»).
Прорыв сходен с «рашем»: концентрированная атака всей командой в одном
месте с целью смены тактической позиции (или с целью захода в тыл
команде противника). Различие в том, что прорыв может использоваться в
любой момент раунда, а «раш» полезен лишь как молниеносная атака в
начале раунда. С этой точки зрения прорыв - не столько тактика, сколько
прием.
Просачивание - довольно распространенная тактика. Она
заключается в том, что игроки атакуют сразу по всем возможным
направлениям с тем расчетом, что хотя бы часть команды пройдет и
выполнит цели атаки. Тут, на самом деле, все зависит от везения и от
личного скилла - то ли вам попадется один ламер, то ли все отцы
вражеской команды; то ли вы их постреляете, то ли вас снимут еще из-за
угла.
Теперь самое интересное и мое любимое - заход в тыл, он же
«западлянка». О-о-о, западлостроение - это целое искусство :). Как
строить бяки вражьей команде - этому нужно учится не по туториалам, а
исключительно на личном опыте. Название «заход в тыл» говорит само за
себя. Если говорить просто, то это обход вражеских позиций кружными
путями с целью неожиданно напасть на игроков вражеской команды и тем
самым сломать оборону и вывести из строя значительную часть
противников. Здесь есть несколько особенностей. Первое - эта тактика
эффективна только в начале\середине раунда. Скорее всего, после
достижения точек атаки (бомбплейса или комнаты с заложниками) вражеская
команда займет круговую оборону, а в случае с заложниками - просто
перегруппируется и пойдет прямо на вас. Второе - постарайтесь не
шуметь. Громкий топот за спиной может насторожить игроков (тут уж как
вам повезет - могут и за своего принять). А уж перестрелка и крики
умирающих точно заставят противников обратить на вас внимание. Отсюда,
кстати, следует еще одно правило: не жадничайте. В стволе у вас обычно
30 патронов (если, конечно, вы не купили пулемет :)), а противников -
3-7 человек. Сумеете ли вы за 30 патронов и 2-3 секунды перестрелять
столько народу? Если сумеете, то вам бы лучше идти в лобовую, все равно
такому танку ничего не страшно :). Обычным же людям совет: стреляйте по
одному-двум противникам (лучше - по отцам и по снайперам) и быстро
ныкайтесь за ближайший поворот. Есть шанс что ваши забавы останутся
незамеченными\безнаказанными (ибо чаще всего вражеская команда
отстреливается от ваших камрадов или с боем продвигается вперед). Как
говорится, «отряд не заметил потери бойца». Забаву можно повторить, но
не злоупотребляйте, а то в следующий раз, когда ваша любопытная харя
покажется из-за ящика, в нее полетят свинцовые подарочки. Да, и еще: в
этой тактике есть недостаток - если вам не повезет, то вы встретитесь
лицом к лицу с недовольными игроками другой команды, и вот тогда
придется отказаться от хитроумных «тактик» и вести бой не на жизнь, а
на смерть. Преимуществом является тот факт, что уж если вас не
заметили, то сильнейшие игроки чужой команды предстанут перед вам
беззащитными, как агнцы, стреляй - не хочу ( а особенно беззащитны
снайперы). Именно поэтому второе название этой тактики - «западло».
Короче, риск - дело благородное. Рискуйте, пробуйте, приобретайте опыт.
Еще раз напоминаю, что в конечном счете все решает опыт и скилл, личное
умение
1. Cover me - Прикрой меня.
2. You Take the Point - Займи это место (эту точку/позицию).
3. Hold this Position - Удерживай эту позицию.
4. Regroup Team - Команда перегрупируйтесь.
5. Follow me - Следуй за мной.
6. Taking Fire, Need Assistance - Атакуют, нужна поддержка.
Group Radio Commands (Командные радиокоманды)
1. Go go go! - Пошли пошли пошли!
2. Team, Fall Back - Команда, отступаем!
3. Stick Together Team - Команда, держимся вместе!
4. Get in Position and wait for my go - Займите позицию и ждите моей
команды!
5. Storm the Front - Штурмуем!
6. Report in, team - Команда, отрапортуйте!
Radio Responses \ Reports (Радиокоманды ответа \ оповещения)
1. Affirmative / Roger that - Подтверждаю / Согласен (Так точно)!
2. Enemy Spotted - Противник замечен.
3. Need Backup - Нужна поддержка.
4. Sector Clear - Сектор чист.
5. I’m in position - Я на позиции.
6. Reporting in - Рапортую.
7. She’s gonna Blow! Get out there, it’s gonna blow! - Уходим от сюда, бомба
скоро взорвется!
8. Negative - Не согласен (Отрицаю)!
9. Enemy down - Враг уничтожен!
Ну, приступим к подробностям. У дигла есть одна хорошая
особенность – при стрельбе на бегу вперед пуля летит чуть ниже прицела,
это даёт довольно немалое преимущество перед начинающими игроками, но
при игре с матёрыми стрелками вас это только погубит, так как вы сразу
получите 9 грамм в лоб. В такой ситуации лучше всего стрэйфиться
короткими отрезками туда-сюда и при остановках стрелять. Тут главное
умение. Мои советы по этому поводу: старайтесь всегда держать прицел на
уровне головы, не делайте слишком длинные отрезки, при первой же
возможности старайтесь уходить от открытой перестрелки в укрытие.
Запомните, первый патрон дигла летит всегда точно в цель! Пользуйтесь
этим! Есть техника: выстрелил, перезарядил дигл, выкинул, потом поднял
, получается о5 первый патрон и он опять летит точно в центр прицела. (
Мы это в игре не проверяли, но вы можете попробовать :))
Не забывайте, что у дигла самая маленькая обойма из всех стволов - всего лишь 7 патронов. Поэтому влетать в гущу врагов (более 2х человек) с лёгким попёрдыванием и воплями в стиле шао-линя всё таки не стоит, ибо скорее всего вам снесут голову быстрее, чем вы успеете насвистеть марсельезу.
Вы наверно знаете, что енеми не умирают после попадания в ногу с авп, а во время перезарядки авпешник беззащитен. Дигл призван вам помочь. Не ждите перезарядки, переключайтесь на пустынного орла - и деревянный гроб вашему оппоненту обеспечен, т.к дигл снимает 13-15 хп при попадании в совершенно любую часть тела.
Основное преимущество этого режима – огромная убойность на близких и очень близких расстояниях. В первом раунде, когда нет возможности покупать шлем, выстрел по 3 патрона – идеальное решение, особенно, когда бой идет в узких местах. Все из-за того, что пули летят не в одну точку, а с разбросом, то есть, когда попадаешь не в голову, а рядом, гораздо больше шансов убить соперника, почти не потеряв при этом health point’ов.
Теперь мой совет людям, которые хотят научиться стрелять таким образом. Я полагаю, вы умственно представили, как стоите у двери с глоком, включенным на режим стрельбы по 3 патрона, и выжидаете будущую жертву. И правильно представили. В таких ситуациях, стрельба по 3 патрона даёт огромное преимущество. Но это не всё, из-за разброса при стрельбе в этом режиме, он даёт прекрасную возможность на ближнем расстоянии засадить сопернику пулю в голову в прыжке.
А теперь перейдем от теории к практике. Мой вам совет: если вы хотите научиться хорошо стрелять по 3 патрона, то вам следует просто поставить 10-15 ботов с ножами против вас, предварительно сделав так, чтобы у ботов были только ножи, потом закупить гранату, патрону и броню, выставить глок на стрельбу по 3 патрона. Ну дальше не сложно догадаться, что нужно делать. Да, и вы снова совершенно правы: вам нужно бегать и убивать! Кстати, о ботах, их вы можете скачать, пройдя по этой ссылке. GL & HF
MP5 Navy - однин из самых модных видов вооружения в CS и на это есть причины. Он достаточно недорогой. В хороших руках МП5 без особых проблем выносит врагов с куда более мощными стволами.
Сильные качества МП5:
Для начала рассмотрим сильные качества MP5-Navy. Цена всего лишь в $1500 делает его отличным выбором при трудностях с финансами. Небольшой вес дает серьезное преимущество в скорости и маневренности. Скорострельность очень высока, а в сочетании с малой отдачей делает МП5 эффективным в любой боевой ситуации. МП5 тихо стреляет, что так же можно использовать в качестве сильной стороны.
Недостатки
Но и у МП5 есть недостатки, и самый главный - это невысокий урон, особенно врагу в броне. Скорострельность вынуждает считать каждый патрон - перезарядка всегда в бою. Совсем не нужно увлекаться небольшой отдачей - стрельба в прыжке приведет к порче стен вокруг врага, но самому сопернику урона не нанесет.
Применение:
- Ближний бой
В ближнем бою у обладателя МП5 есть одно большое приемущество - маневренность. Ты должен бесконечно двигаться, чтобы не попасть в прицел к врагу. Главное не паникуйте, сохраняйте хладнокровие. Держите прицел на уровне головы и непрерывно стреляйте, враг умрет.
- Бой на средней и дальней дистанциях:
Использование лучшего пистоле-пулемета MP5 на средних дистанциях немного сложней. Здесь главное – подпустить врага к себе и потом расстрелять, заманите его в ловушку и он труп!